Chapitre 18
Gao Ming, un concepteur de jeux chez Nightlight Studio, croyait fermement que leur dernier jeu d’horreur était destiné au succès. Il était convaincu que les joueurs réaliseraient bientôt qu’ils participaient à quelque chose de plus qu’un simple jeu ; c’était une stratégie palpitante pour survivre. Avec conviction, il proposa une idée audacieuse lors d’une réunion d’équipe : « S’il y a encore des inquiétudes, pourquoi ne pas extraire l’histoire de Xuan Wen, la peaufiner et sortir une version test ? De cette façon, nous pourrons évaluer les réactions des joueurs directement. »
En présentant son plan de conception innovant sur grand écran, il insista : « J’ai une foi inébranlable dans les capacités de notre équipe. Cependant, nos clients semblent moins convaincus. Suivre aveuglément leurs caprices pourrait dépouiller notre jeu de son essence unique, transformant un jeu potentiellement révolutionnaire en quelque chose d’absolument banal. Laissons le marché être le juge. »
Wei Dayou, un autre membre de l’équipe, intervint, en retirant ses écouteurs et en donnant un coup de pouce à Xia Yang. « Vu notre emploi du temps serré, pourquoi ne pas tenter la suggestion de Gao Ming ? Xia, qu’en penses-tu ? »
Regardant fixement l’écran, Xia Yang connaissait et était surpris par la conception complexe du jeu d’horreur de Gao Ming. C’était tellement détaillé qu’il avait l’impression d’avoir été plongé dans une rencontre paranormale réelle. « Comment as-tu eu des idées aussi élaborées ? » demanda-t-il.
Avec une pointe d’humour, Gao Ming répondit : « Trois jours à manger du gâteau avec mes parents ont déclenché une révélation. »
Le directeur Gou, supervisant les préparatifs de l’équipe pour le projet à grande échelle, resta hésitant. En tant que vétéran de l’industrie, il appréciait la créativité dans les designs de Gao Ming et Xuan Wen, et reconnaissait la compétence de Nightlight Studio dans les jeux d’horreur. Pourtant, il s’était engagé auprès du client à produire un jeu romantique pour répondre aux demandes du marché.
Debout avec confiance, soutenu par Wei Dayou et Xuan Wen, Gao Ming rassura le directeur Gou : « Faites-nous confiance. Si la version test, centrée uniquement sur l’histoire de Xuan Wen, ne résonne pas avec le public, nous la supprimerons et reviendrons au format standard du jeu romantique. »
Après une persuasion considérable, le directeur Gou accepta à contrecœur leur plan.
Malgré une opération efficace, un sentiment d’inquiétude planait sur Nightlight Studio. Les murs étaient couverts de vieux articles de presse concernant une affaire de meurtre étudiée par Gao Ming, éclipsant le matériel promotionnel du jeu romantique. L’équipe se plongea dans les détails de l’affaire, s’efforçant de créer l’expérience la plus authentique du point de vue des victimes.
« Notre atout réside dans le caractère distinctif de notre héroïne », expliqua Gao Ming en dévoilant la dernière conception de son personnage. « Je vais l’ajuster davantage pour lui donner une aura encore plus fantomatique. Je veux que les joueurs aient l’impression de rencontrer un vrai fantôme. »
Submergé par cette approche peu conventionnelle, le directeur Gou ne put que répondre : « Parles-tu la langue humaine ? »
Gao Ming déclara avec assurance : « C’est notre spécialité ! »
Le protagoniste masculin du jeu, conçu par Gao Ming, reflétait ses propres expériences paranormales réelles. Il proposa des mécaniques de jeu intenses : « Choisir de fuir entraîne une mort instantanée. Le silence signifie la mort. Résister est inutile. Les objets payants sont inutiles. Ne pas faire un choix en une minute mène à la mort ! Nous devons augmenter la difficulté ! »
Il insista sur une représentation choquante et réaliste du fantôme : « Son visage ne doit pas être simplement pâle ; il doit être sanglant et déchiqueté. Le genre de choc que l’on ressent quand on se réveille en pleine nuit face à un visage mort à quelques centimètres, le sang presque coulant dans les yeux. »
L’équipe, revitalisée par sa passion, se lança dans le développement avec un regain d’énergie. Le directeur Gou, réfléchissant à la direction du projet, décida d’informer un investisseur du changement de plan.
M. Zhao, rassurez-vous, le jeu progresse bien. Après une analyse approfondie du marché, nous avons opté pour une légère innovation, » expliqua le directeur Gou au téléphone, préparant prudemment le client à un pivot inattendu.
D’ici 16 heures, la version initiale du jeu d’amour, se déroulant sur le fond de la fuite effrayante du protagoniste masculin, était prête, enrichie par les expériences personnelles de Gao Ming. Le jeu non seulement terrifiait les joueurs, mais faisait aussi frissonner le personnel du studio lui-même.
Le chef d’équipe Xia Yang suggéra une approche de test contrôlé : « Distribuons des versions de test à un groupe de joueurs familiers pour évaluer les réactions dans un cadre gérable. Si ça tourne mal, nous pouvons arrêter immédiatement et fournir une explication valable au client. »
Le directeur Gou acquiesça, mais Gao Ming objecta : « Nous ne devrions pas nous retenir. Exploitons pleinement tous les canaux promotionnels et invitons tous ceux qui sont intéressés à jouer. Si nécessaire, nous pouvons même payer les joueurs pour essayer notre jeu ! »
Le leadership et le dévouement de Gao Ming étaient évidents. Il était profondément investi dans le succès de l’entreprise, traitant son destin comme le sien.
« C’est notre seule chance. Nous devons tout donner ! » déclara Gao Ming, en changeant le titre du jeu, fourni par le client, de « À notre amour qui finira par périr » à un titre plus sinistre, « À notre amour qui finira par mourir. »
En contournant le client, Nightlight Studio commença les tests auprès des joueurs. Étant le studio le moins bien classé chez Motu Technology, ils disposaient de ressources limitées, rendant la qualité de leur jeu cruciale.
À 16h30, M. Zhao, après avoir discuté du projet avec le directeur Gou, s’inquiéta pour son investissement et demanda une revue personnelle du jeu.
Réfléchissant à sa relation de longue date avec Gou, il se demanda : « Nightlight Studio n’a pas sorti de succès depuis un moment, mais Gou ne me laisserait pas tomber, n’est-ce pas ? »
Après l’appel, M. Zhao consulta la plus grande plateforme de communication de l’industrie pour voir s’il y avait des nouvelles sur Nightlight Studio. Il remarqua plusieurs posts populaires dans la section horreur, parlant du studio osant développer deux jeux simultanément.
Curieux, il cliqua sur un post annonçant la sortie d’une version de test gratuite de leur jeu. Les avis étaient fortement divisés, avec un nombre égal d’étoiles une et cinq.
Intrigué par cette polarisation extrême, M. Zhao téléchargea le jeu, notant son titre : « À notre amour qui finira par mourir ? N’est-ce pas similaire au concept de mon jeu ? »
Le jeu commença avec un protagoniste masculin doux et discret, vivant seul dans une maison apparemment paisible, qui était en réalité une scène de meurtre. À la tombée de la nuit, l’atmosphère du jeu changea radicalement. Le personnage de M. Zhao mourut avant de pouvoir comprendre pleinement la situation.
Collé à l’écran, il regarda le cadavre du protagoniste être traîné et redémarra instinctivement le jeu. Chaque décision menait à une mort unique et terrifiante : strangulation par derrière en étant assis sur le canapé, un meurtrier qui pénétrait dans la salle de bain, des armoires devenant des pièges mangeurs d’hommes, un visage horrifiant sous le lit, et même des emails qui rendaient le protagoniste fou.
L’immersion et l’engagement émotionnel du jeu étaient intenses, laissant M. Zhao avec l’envie de frapper l’écran de frustration.
Alors que la promotion de test se poursuivait, les commentaires des joueurs affluaient :
« Je suis mort dix-sept fois dans un jeu d’amour ! Dix-sept ! »
« Le réalisme est déconcertant ! On dirait que tout le budget est allé à la création de la morte, l’héroïne. Qui est l’investisseur malchanceux derrière ça ? »
« Quelqu’un peut-il survivre au-delà du septième jour ? C’est comme un simulateur de survie avec une touche ! »
Le jeu commença à gagner en popularité, d’abord dans la communauté horreur, puis attirant l’attention de YouTubers spécialisés dans le jeu de niche, élargissant progressivement sa portée.
À 17h40, après de nombreuses tentatives, M. Zhao atteignit la onzième nuit dans le jeu. En réfléchissant à l’identité du meurtrier, le directeur Gou entra dans son bureau avec un sourire maladroit, portant deux canettes de son thé préféré.
Gou tenta de détourner la conversation du jeu, mais ses yeux se portèrent involontairement sur l’écran du jeu sur l’ordinateur de M. Zhao, se figant en le reconnaissant.
« Par confiance et dans l’espoir de vous aider, j’ai confié ce projet à votre studio. Des semaines ont passé, et je dois savoir où est allé mon investissement. Comment progresse le jeu d’amour ? » demanda M. Zhao, son attention toujours fixée sur le jeu.
Le directeur Gou, choisissant ses mots avec précaution, finit par admettre : « En fait, vous y jouez en ce moment. »
Le son du clavier cessa. M. Zhao leva les yeux, pointant d’abord l’écran du jeu puis se regardant lui-même, une expression mêlant surprise et interrogation sur son visage.
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