Chapitre 2 419
Le Paysage mental peut être aisément utilisé pour retourner en un lieu déjà visité. En l'occurrence, ils s'en servirent pour revenir à l'endroit précis où ils étaient entrés dans le Paysage mental pour la première fois.
Puis, ils quittèrent le Paysage mental. Cela les fit apparaître à l'endroit exact où ils se trouvaient dans le Royaume de l'Hydre au moment de leur première incursion.
Ils apparurent aux côtés du voleur sous la forme d'un grand oiseau noir ailé, doté de bras greffés sur le torse. Ils ordonnèrent alors à leur esclave voleur de s'approcher.
Une fois que l'esclave fut à portée, ils implantèrent en lui une nouvelle marque de servitude. Cette marque visait à prendre le contrôle de sa capacité divine, Mains Voleuses.
Après avoir acquis cette capacité, ils tentèrent de l'utiliser sur la chair virtuelle. Ils échouèrent, car ils ne pouvaient toucher la chair virtuelle avec leurs mains.
La capacité divine Mains Voleuses permet aux voleurs de s'approprier n'importe quel objet qu'ils peuvent toucher.
Ce vol ne se limite pas à la matière physique. La capacité divine Mains Voleuses peut également dérober la propriété conceptuelle d'un objet.
Par exemple, si un objet appartient à une personne précise et que nul autre ne peut l'utiliser en raison de restrictions de propriété, les voleurs sont capables de le dérober et de s'en servir, car ils peuvent également voler le droit de propriété sur l'objet.
Ainsi, si la capacité divine Mains Voleuses avait pu fonctionner sur la chair virtuelle et le Palais Mental, ils auraient obtenu la propriété du Palais Mental sans avoir à fournir les efforts requis par les autres télépathes.
Malheureusement, la chair virtuelle n'interagit pas avec le monde physique.
Les seules choses avec lesquelles la chair virtuelle interagit sont l'énergie, l'eau, la chair divine et les capacités mentales divines, telles que celles de la voie de l'esclavage ou de la voie des télépathes.
Cela signifiait que leur plan pour voler le Palais Mental ne fonctionnerait pas ainsi. Ils durent donc changer de tactique.
Legion-3 déclara : « Je suppose que nous devrons d'abord devenir des télépathes demi-dieux et acquérir la capacité divine Peste Mentale avant de pouvoir disputer le contrôle du Palais Mental aux autres télépathes. »
Legion-1 soupira et dit avec une pointe de regret : « Hélas, cela semble être la seule issue. »
Bien qu'il soupirât avec regret, la situation n'était pas si désespérée pour eux, et leurs chances de succès restaient élevées. Il regrettait simplement de devoir encore travailler pour obtenir le contrôle du Palais Mental.
Actuellement, chaque télépathe légendaire utilise la chair virtuelle soit pour emprunter le pouvoir du Palais Mental, soit pour s'entretuer. Le moyen le plus efficace pour attaquer les concurrents est la capacité divine Peste Mentale.
La capacité divine Peste Mentale crée une infection mentale qui peut se propager sans contact physique. Les télépathes privilégient cette méthode car elle leur évite de devoir traquer chaque télépathe individuellement pour les éliminer.
Les télépathes demi-dieux peuvent emprunter le pouvoir du Palais Mental pour infecter toute personne dont l'esprit est en contact avec la chair virtuelle. C'est l'une des raisons pour lesquelles la chair virtuelle doit être purifiée avant qu'ils ne puissent y connecter leur esprit en toute sécurité.
Même maintenant qu'ils ont pris le contrôle de la chair virtuelle grâce à leur marque de servitude, ils n'ont pas encore osé y plonger leur esprit. Ils continuent de la nettoyer, car le Palais Mental lui-même n'est pas leur plus grand ennemi.
C'était un processus qu'ils ne pouvaient pas ignorer pour le moment. Ils devaient broyer la chair virtuelle lentement à l'aide de la capacité divine Domination Mentale.
La capacité divine Domination Mentale est la capacité de rang 7 de la voie des télépathes. Elle permet à un télépathe d'influencer la seconde couche de l'esprit d'autrui.
Les êtres conscients possèdent trois couches mentales. La première est la couche temporaire et gazeuse. C'est là que résident les pensées et les souvenirs à court terme.
La première couche est celle qu'affectent la Lecture Mentale de rang 2, l'Hypnose de rang 3 et le Détournement Sensoriel de rang 5.
L'influence de ces capacités sur l'esprit est généralement temporaire. Cependant, si elle persiste sur une longue période, elle peut se transmettre à la seconde couche de l'esprit.
La seconde couche est la couche semi-permanente et liquide de l'esprit. Elle abrite les souvenirs à long terme.
La seconde couche peut être influencée par les changements de la première couche via le processus de conversion des souvenirs à court terme en souvenirs à long terme.
Si cette couche est endommagée, la cible peut perdre ses souvenirs. C'est également cette couche qui est récoltée sous forme de fragments d'esprit lorsqu'une personne meurt.
Ces fragments d'esprit peuvent ensuite être convertis en fragments de mémoire après avoir été raffinés par un télépathe légendaire possédant la capacité divine Domination Mentale.
La capacité divine Hurlement Psychique affecte cette couche de l'esprit, mais son influence est destructrice. De plus, le Hurlement Psychique doit d'abord affecter la première couche avant d'atteindre la seconde.
Ainsi, la première couche forme une protection contre les attaques mentales comme le Hurlement Psychique qui cherchent à endommager la seconde couche. C'est à la fois un avantage et un inconvénient.
Il est regrettable que l'attaque mentale du Hurlement Psychique ne puisse pas frapper directement la seconde couche pour la briser sans gaspiller son énergie.
Mais c'est aussi un avantage, car en brisant d'abord la première couche, les pensées de la cible se dispersent, la rendant incapable d'opposer une résistance significative.
Seules les personnes dotées d'instincts puissants, comme les guerriers, sont encore capables de se battre après que la première couche de leur esprit a été brisée. Les autres godclads resteront simplement sur place à hurler de douleur avant d'être abattus.