Chapitre 2 418
Après avoir utilisé la capacité divine Sonde Mentale pour toucher la chair virtuelle, ils doivent recourir à l'hypnose afin de s'assurer que celle-ci ne résiste pas à ce qu'ils s'apprêtent à lui faire subir.
Ensuite, ils doivent employer leur nouvelle capacité divine Domination Mentale pour effacer toute réminiscence ou pensée persistante au sein de la chair virtuelle, jusqu'à ce qu'elle ne soit plus qu'une masse inerte, dépourvue de toute volonté propre.
Ce processus complet peut prendre des jours, voire des semaines, selon l'habileté et la puissance du télépathe. Mais Legion écourta la procédure en utilisant ses capacités divines Marque d'Asservissement et Marionnettiste.
L'usage combiné de la capacité divine d'Asservissement et de celle de Marionnettiste leur permit de contourner ce travail fastidieux et d'obtenir un contrôle instantané sur la chair virtuelle.
Par la suite, ils utilisèrent la capacité divine Lien de Puissance sur la chair virtuelle. Cela leur octroya une compréhension approfondie de cette dernière et de ses capacités.
Ils furent en mesure de confirmer que la chair virtuelle pouvait effectivement être utilisée pour prendre le contrôle du Palais de l'Esprit, et qu'il ne s'agissait pas d'un leurre créé par quelqu'un dont le but serait de les entraîner dans une entreprise néfaste.
Ils purent également confirmer que le processus consistant à emprunter le pouvoir du Palais de l'Esprit, s'il est correctement exécuté, peut être étendu pour obtenir le contrôle total dudit Palais.
Cette entreprise implique de créer une grande quantité de chair virtuelle et de la soumettre. Chaque fragment de chair virtuelle confère une petite part d'autorité sur le Palais de l'Esprit.
Une fois que l'autorité qu'ils possèdent atteint le seuil de 10 % de l'autorité totale du Palais de l'Esprit, ils seront en mesure d'en prendre le contrôle et de manier l'autorité de la voie.
Le problème avec ce processus, et la raison pour laquelle personne n'a réussi jusqu'ici, est que plus les individus tentent d'utiliser cette méthode pour s'emparer du Palais de l'Esprit, plus les chances de succès pour chacun d'entre eux diminuent.
Par exemple, initialement, le cube gris a une capacité totale de 1 000 unités de chair virtuelle. Ces 1 000 unités représentent 100 % de l'autorité. Ainsi, pour obtenir 10 % d'autorité, un télépathe n'a qu'à soumettre au moins 100 unités de chair virtuelle.
Mais au cours de ce processus, le télépathe doit créer de nouvelles unités de chair virtuelle, qu'il soutient avec sa propre énergie spirituelle. Chaque unité créée augmente la quantité totale de chair virtuelle disponible et place la barre plus haut pour atteindre ces 10 %.
Dans ce cas, le télépathe légendaire devra en réalité créer et soumettre 120 unités de chair virtuelle pour obtenir 10 % d'autorité, car le total des unités de chair virtuelle sera passé de 1 000 à 1 120.
Si un autre télépathe se joint au processus et tente de créer davantage de chair virtuelle pour prendre le contrôle du Palais de l'Esprit, il devra en créer plus de 120.
Pour être exact, il devra créer 130 unités de chair virtuelle pour obtenir 10 % d'autorité sur le Palais de l'Esprit, car la chair virtuelle totale disponible sera passée de 1 120 à 1 250 unités.
Ainsi, à chaque tentative de la part de différents télépathes, la quantité totale de chair virtuelle existante augmente. Cela rehausse le seuil requis pour acquérir ces 10 % pour tous les autres.
S'ils décident eux aussi de tenter de prendre le contrôle du Palais de l'Esprit en créant davantage de chair virtuelle, ils ne feront qu'accroître la difficulté pour les autres et pour eux-mêmes.
La première façon de résoudre ce problème est de tuer tous les autres télépathes, ou de prendre le contrôle de ces derniers pour les forcer à abandonner leur quête du Palais de l'Esprit.
La seconde façon de surmonter cela est de posséder une telle réserve d'énergie spirituelle qu'elle puisse égaler celle de tous les autres télépathes tentant de prendre le contrôle du Palais de l'Esprit.
Apparemment, seul celui qui peut accomplir l'une de ces deux options est digne de devenir le dieu de la voie. Legion estima qu'il s'agissait d'une exigence appropriée pour le titre de Dieu de la Voie.
Ils considèrent que cette exigence est raisonnable. Mais ils la jugent également ardue. Le fait que personne n'ait été en mesure de remplir ces conditions démontre à quel point la tâche est complexe.
D'après ce qu'ils ont entendu, la méthode principale utilisée par les télépathes consiste à emprunter le pouvoir du Palais de l'Esprit pour attaquer les autres télépathes. La méthode alternative consiste à prendre le contrôle de nombreux télépathes et à les utiliser comme outils pour s'emparer du Palais de l'Esprit.
Personne n'utilise la seconde méthode, car nul ne possède assez d'énergie spirituelle pour rivaliser avec l'ensemble des autres télépathes. Même eux ne peuvent y parvenir, malgré leur immense capacité d'énergie spirituelle.
Ils disposent d'une grande quantité d'énergie spirituelle, mais ils ne peuvent tout simplement pas égaler l'énergie spirituelle cumulée d'une centaine d'autres télépathes légendaires. Ils doutent qu'un mortel puisse y arriver.
Cependant, leur situation n'est pas désespérée. Il leur reste deux méthodes à essayer. La première consiste à tenter de dérober le Palais de l'Esprit. C'est la méthode vers laquelle ils sont le plus enclins.
Ils ne souhaitent pas travailler dur comme les autres télépathes. Ce n'est pas comme si l'acharnement était la bonne manière d'atteindre un objectif. Si travailler dur avait pu résoudre le problème, pourquoi celui-ci ne serait-il pas déjà réglé, malgré tant de télépathes travaillant si ardemment ?
Non, ils ne veulent pas travailler dur. Ce qu'ils veulent, c'est travailler intelligemment. Ils pénétrèrent donc à nouveau dans le Paysage Mental et l'utilisèrent pour retourner au Royaume de l'Hydre.
Le Paysage Mental est partout, y compris dans la dimension spirituelle. En tant que télépathes légendaires, ils peuvent y entrer à tout moment et l'utiliser pour atteindre n'importe quel endroit où ils se sont rendus par le passé.
Ils ne peuvent pas utiliser le Paysage Mental pour aller n'importe où. Ils doivent avoir un lieu précis en tête, et il doit s'agir d'un endroit où ils sont déjà allés afin d'en posséder une image mentale complète, précise et concrète.