Chapitre 216
Et puis, comme sur commande, tout commença.
De fines traînées d'encre, noires comme de la poix et d'une fluidité surnaturelle, se mirent à s'étirer sur la page en traits élégants.
Progressivement, les mots glissèrent dans la réalité.
Arlok laissa échapper un « oh » discret, plus doux cette fois, l'émerveillement remplaçant l'exaspération dans sa voix, tandis que les autres se penchaient pour mieux voir.
Yerin fixait le parchemin, suivant l'encre vivante à mesure qu'elle se stabilisait.
Puis, elle commença à lire.
{Informations d'arrivée}
{Heure actuelle : 6h00}
{Arrivée prévue : 10h00}
Le voyage durera environ quatre heures. Durant ce laps de temps, tous les Érudits doivent rester dans leurs quartiers assignés jusqu'à nouvel ordre. Ceci est un ordre direct de l'Académie.
Quiconque quittera ses quartiers sans la permission expresse du personnel autorisé sera en violation du règlement de l'Académie et s'exposera à des mesures disciplinaires, quelle qu'en soit la raison. Veuillez donc rester dans vos quartiers et attendre les prochaines instructions.
{Déploiement du système de grille de l'île}
L'île a été divisée en une grille de 10 par 10, créant un total de 100 secteurs. Les colonnes sont marquées par les lettres A à J, tandis que les lignes sont numérotées de 1 à 10.
Comme il n'y a que 80 escouades, seuls 80 de ces secteurs seront utilisés comme points de départ. Les 20 secteurs restants seront inoccupés.
Les participants ne choisiront pas leur zone d'atterrissage.
Chaque escouade sera ensuite transportée par magie vers son secteur assigné. Leur destination restera cachée. L'emplacement de départ exact de chaque escouade ne sera annoncé que 2 heures avant le début de l'épreuve.
Voici la carte de l'île.
Aussitôt que Yerin eut lu la ligne, un parchemin roulé et attaché par un ruban rouge apparut au-dessus de la lettre. Elle le saisit avec aisance avant de le dérouler à côté du premier parchemin, révélant la carte de l'île.
*Image de la carte*
« Donc, c'est ça, la carte de l'île », dit Yerin.
Shima laissa échapper un soupir déçu. « On ne saura donc pas où on va être largués avant le dernier moment. Huh... c'est plutôt nul. »
Yerin hocha légèrement la tête, posant une main sous son menton, pensive. « Ouais. Je pense que leur but est de tester notre capacité à planifier avec très peu de temps. »
Horren se gratta l'arrière de la tête, alternant son regard entre la carte et la lettre avec une expression troublée.
« Dans ce cas, on ne pourra pas planifier grand-chose... alors qu'est-ce qu'on est censés faire de ces deux premières heures ? »
« Mais, n'est-ce pas plus amusant comme ça ? » dit Arlok avec un sourire avant d'éclater d'un rire amusé.
« Idiot. »
Shima secoua simplement la tête, ne prenant même pas la peine de cacher son air incrédule.
Ruvian, qui lisait silencieusement par-dessus le parchemin, finit par prendre la parole.
« Non. Tout ce qu'ils ont dit, c'est que notre lieu de départ ne serait pas révélé tout de suite. Mais ils n'ont pas expliqué les règles de l'épreuve ni comment elle se déroulerait concrètement. » (+75 PP)
Son regard resta fixé sur le parchemin tandis qu'il continuait.
« Vérifie ce qui est écrit d'autre. Je pense qu'il devrait y avoir plus. » (+25 PP)
Avec un peu de chance, le format de l'épreuve était resté le même que dans le roman. Bien que leurs coordonnées de départ fussent importantes, cela importait encore plus à Ruvian.
Yerin hocha la tête et continua la lecture du parchemin.
Bientôt, d'autres lettres apparurent.
{Répartition du format de l'examen}
→ Collectez autant de points que possible durant les 10 jours de test sur l'île. À la fin de l'épreuve, les escouades seront classées selon leur score total.
→ Les points sont gagnés individuellement, mais ils sont également additionnés pour former le score total de l'équipe.
→ Chacun de vous recevra un bracelet plus tard. Ce bracelet sera votre vie et votre collecteur de points.
Il y a quatre façons de gagner des points durant l'épreuve :
[1] Collecter des Éclats du Vide sur des Rejetons du Vide.
[2] Capturer des drapeaux.
[3] Terminer avec succès un prototype de donjon.
[4] Éliminer un joueur.
[1] Collecter des Éclats du Vide sur des Rejetons du Vide.
[Notes !]
→ Les Rejetons du Vide les plus puissants sur l'île actuellement sont de rang Misérable. L'Académie a retiré toutes les créatures de rang supérieur de l'île pour s'assurer que l'épreuve soit adaptée aux Érudits de première année. Mais cela pourrait changer au cours du test. Nous ne pouvons garantir que les Rejetons du Vide de rang Misérable resteront les créatures les plus puissantes que vous rencontrerez.
→ Si vous rencontrez un Rejeton du Vide au-dessus du rang Misérable, battez en retraite immédiatement. Ne l'engagez en aucun cas. Votre sécurité passe avant tout, et la survie doit toujours être votre priorité absolue.
→ Pour valider l'Éclat du Vide, extrayez-le du Rejeton du Vide puis transférez-le dans le bracelet.
[Répartition des points]
→ Tuer 1 Rejeton du Vide mineur = 1 Éclat du Vide mineur
→ Tuer 1 Rejeton du Vide misérable = 1 Éclat du Vide misérable
→ 1 Éclat du Vide mineur = 10 pts
→ 1 Éclat du Vide misérable = 30 pts
[2] Capturer des drapeaux.
[Notes !]
→ Il y a 100 drapeaux sur l'île, avec un drapeau dans chaque secteur. Certains sont cachés, tandis que d'autres sont bien en vue.
→ Pour capturer un drapeau, vous devez le tenir pendant une minute tout en canalisant continuellement du mana à travers votre bracelet.
→ Un drapeau peut être repris par une autre escouade en utilisant la même méthode.
→ Les drapeaux capturés peuvent être déplacés une fois qu'ils ont été réclamés. Gardez simplement à l'esprit qu'ils sont assez lourds.
[Répartition des points]
→ Pour chaque heure qu'un drapeau reste sous le contrôle de votre escouade, vous gagnerez 10 pts.
[3] Terminer avec succès un prototype de donjon.
[Notes !]
→ Il y a 30 prototypes de donjon sur l'île. Ils sont divisés en trois rangs : Bronze, Argent et Or. Chaque rang contient 10 prototypes de donjon.
→ Les prototypes de donjon sont cachés à travers l'île sous la forme de gros rochers cristallins. Pour commencer le défi, canalisez du mana dans le cristal.
→ En plus des points, terminer un donjon récompensera également chaque Érudit participant avec des récompenses individuelles.
→ Une fois qu'un prototype de donjon a été tenté, que vous réussissiez ou échouiez, vous ne pouvez plus le défier à nouveau.
[Répartition des points]
→ Donjon Or = 500 pts
→ Donjon Argent = 300 pts
→ Donjon Bronze = 100 pts
[4] Éliminer un joueur.
[Notes !]
→ Pour éliminer un joueur, vous devez briser son bracelet. Une fois le bracelet brisé, ce joueur ne peut plus participer à l'épreuve. Un sort de protection défensive s'activera également, gardant le joueur en sécurité jusqu'à l'arrivée de l'instructeur responsable.
→ Les joueurs ne peuvent éliminer d'autres joueurs qu'à partir du 7e jour de l'épreuve. Si un Érudit élimine quelqu'un avant le 7e jour, il sera lui-même éliminé en guise de pénalité.
→ Si vous êtes éliminé, vous serez renvoyé au vaisseau et vos points seront gelés. Ils ne seront pas remis à zéro, ne vous inquiétez pas. Cependant, vous ne pourrez plus gagner de points ni aider votre équipe.
[Répartition des points]
→ Éliminer un joueur vous rapporte 25 % des points du joueur éliminé.
→ Si le joueur a activé sa carte [Protection], vous ne pouvez plus cibler ce joueur une seconde fois. Sinon, vous serez pénalisé.
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[Chapitre 216 : Règles du jeu de survie de l'île de Vazrun (1)]
Points d’intrigue = 29 855