Chapitre 13
Chapitre 13
# Cyphralix
## L’ancien monde
Cyphralix était autrefois un monde dépourvu de magie, de Cyphes et de monstres. Une civilisation humaine unique dominait alors la planète. Près de huit milliards d’individus vivaient répartis sur sept continents : Avarûn, Eldéris, Kaorûn, Veyrane, Sarmélys, Orréa et Nyrkhal.
Malgré leurs différences culturelles, linguistiques et physiques, tous appartenaient à la même espèce : l’humanité. Ces différences ne constituaient pas des divisions biologiques, mais seulement des variations internes à une civilisation particulièrement vaste et diversifiée.
Le monde reposait entièrement sur la science et la technologie. Les villes s’étendaient sur des territoires gigantesques, les continents étaient reliés par des réseaux de transport et de communication avancés, et la connaissance humaine semblait ne plus connaître de limites.
Puis vint la catastrophe.
Un objet colossal s’écrasa dans les eaux de Nyrkhal, le continent polaire situé à l’extrémité méridionale de la planète. D’abord considéré comme une simple météorite, il fut rapidement oublié. Quelques semaines plus tard, cependant, des phénomènes impossibles commencèrent à se produire.
Le ciel se déforma. Le sol se fissura sans raison apparente. Des régions entières disparurent dans des anomalies que la science ne parvenait pas à expliquer. En quelques mois, près d’un tiers de l’humanité fut effacé.
Deux ans plus tard, la véritable nature de l’objet fut révélée. Il ne s’agissait pas d’un corps céleste, mais d’une Faille : une rupture ouverte dans le tissu même de la réalité.
Selon les théories survivantes, la Faille serait née de l’accumulation extrême des activités humaines. Les guerres mondiales, les expériences menées sur la matière, les manipulations énergétiques et les nombreuses instabilités planétaires auraient progressivement fragilisé les lois naturelles du monde, jusqu’à provoquer leur rupture.
Cependant, la Faille n’apporta pas seulement la destruction.
Elle ouvrit également un passage vers un espace inconnu. Des créatures apparurent alors dans le monde des humains. Instables, violentes et impossibles à classer, elles furent désignées sous le nom de Fléaux.
La guerre qui suivit détruisit l’ancien monde. Les nations disparurent, les frontières furent effacées et les continents furent remodelés par les catastrophes. Les structures politiques s’effondrèrent totalement, laissant derrière elles des zones de survie isolées et instables.
À la fin du chaos, seuls trois grands ensembles continentaux restaient véritablement viables : Avarûn, Veyrane et Kaorûn.
Eldéris, ravagé par les anomalies, devint une terre fracturée et dangereuse, progressivement réinvestie par de nouvelles formes de vie. L’énergie de la Faille transforma également la réalité elle-même et provoqua l’apparition de peuples inconnus.
Les premiers elfes et les premiers nains émergèrent ainsi dans les régions les plus instables d’Eldéris. D’autres peuples apparurent au fil des siècles. Ils ne s’opposèrent pas directement à l’humanité et restèrent globalement neutres, préférant occuper des territoires spécifiques du continent transformé.
Mais les Fléaux n’étaient pas la plus grande menace.
Au-delà de la Faille existaient des entités encore plus anciennes et plus puissantes.
## Les Sept Seigneurs
Ces entités furent désignées sous le nom des Sept Seigneurs :
- le Seigneur du Feu ;
- le Seigneur de la Destruction ;
- le Seigneur de l’Éternité ;
- le Seigneur du Givre ;
- le Seigneur de l’Infini ;
- le Seigneur des Bêtes ;
- le Seigneur du Mal.
Leur apparition transforma définitivement la guerre en un conflit existentiel. Aucune armée conventionnelle ne pouvait les contenir. Chaque affrontement provoquait des pertes massives et transformait des régions entières en zones inhabitables.
C’est durant cette période que les premiers Cyphes apparurent.
Des humains capables de manipuler l’énergie issue de la Faille commencèrent à naître. Au départ instables et difficiles à contrôler, leurs pouvoirs devinrent progressivement plus nombreux et plus puissants.
La Guerre Totale commença alors.
Pour la première fois depuis le début de la catastrophe, l’humanité ne se contenta plus de survivre. Elle passa à l’offensive. Les porteurs de Cyphes les plus puissants furent regroupés et envoyés contre les Sept Seigneurs.
Les combats furent d’une violence extrême et dépassèrent tout ce que l’humanité avait connu jusque-là. Plusieurs Seigneurs tombèrent : le Seigneur du Feu, le Seigneur de la Destruction, le Seigneur du Givre et le Seigneur du Mal.
Cependant, la version officielle de l’histoire dissimule une vérité rarement racontée.
## La vérité de la Guerre Totale
La victoire humaine ne fut pas uniquement le fruit de la force ou du courage. Elle fut également rendue possible par une trahison.
Contrairement aux autres Seigneurs, le Seigneur du Givre ne suivait pas entièrement la volonté de ses pairs. Pour des raisons encore inconnues, il se retourna contre eux au moment le plus critique de la Guerre Totale.
Ce geste bouleversa l’équilibre du conflit. La rupture au sein des Sept Seigneurs permit aux plus puissants porteurs de Cyphes de repérer une faille dans leur coordination. Des combats jusque-là considérés comme impossibles devinrent soudain accessibles.
La victoire resta néanmoins extrêmement coûteuse. Des milliers de Cyphers périrent au cours des affrontements et plusieurs régions furent définitivement détruites.
À la fin de la Guerre Totale, seuls trois Seigneurs survécurent :
- le Seigneur des Bêtes ;
- le Seigneur de l’Éternité ;
- le Seigneur de l’Infini.
Parmi eux, le Seigneur de l’Infini demeurait le plus redouté.
## Le Seigneur de l’Infini
Le Seigneur de l’Infini n’est ni une légende ni une rumeur déformée par le temps. Il s’agit d’une entité réelle, apparue durant la Guerre Totale.
Depuis cette époque, personne n’est revenu vivant d’un affrontement direct contre lui. Tous ceux qui ont tenté de le combattre ont disparu sans exception. Il n’existe donc aucun témoignage fiable permettant de décrire précisément sa puissance ou la nature de ses capacités.
Une seule certitude demeure : chaque fois qu’il est apparu, le résultat a été identique. Aucun adversaire n’a survécu.
Depuis la fin de la Guerre Totale, le Seigneur de l’Infini n’a jamais été confirmé vaincu. Aucun affrontement direct contre lui n’a également été authentifié.
Il est devenu une présence que même les plus puissants porteurs de Cyphes évitent d’évoquer trop ouvertement.
# Le système de pouvoir
## Le Cyphe
Le Cyphe est à l’origine de toutes les formes de pouvoir présentes dans le monde de Cyphralix. Il s’agit d’une marque unique qui apparaît lors d’un phénomène appelé Éveil.
L’apparition d’un Cyphe marque la naissance d’un individu capable de manipuler les énergies du monde. Ces utilisateurs sont appelés des Cyphers.
Tous les êtres humains naissent avec le potentiel d’éveiller un Cyphe, mais seule une minorité parvient à franchir cette étape. Selon les statistiques mondiales, environ dix pour cent de la population réussit son Éveil.
Celui-ci survient généralement vers l’âge de dix-huit ans. De nombreux candidats commencent toutefois à s’y préparer dès l’âge de seize ans afin d’augmenter leurs chances de réussite.
L’Éveil reste une épreuve extrêmement dangereuse. Un échec peut entraîner la perte définitive du potentiel d’Éveil, des séquelles physiques ou mentales irréversibles, voire la mort.
Dans les cas les plus tragiques, l’individu perd totalement le contrôle de l’énergie libérée durant le processus et sombre dans la folie. Ces êtres, appelés Déviants, deviennent des créatures instables, guidées par le chaos et leurs instincts destructeurs.
Cependant, posséder un Cyphe ne suffit pas à utiliser le pouvoir qu’il renferme. Après son Éveil, chaque Cypher doit former un noyau énergétique, qui lui permettra de canaliser l’énergie du monde.
## Le noyau énergétique
Le noyau est un organe énergétique qui se forme après l’Éveil du Cyphe. Il constitue le centre de stockage, de raffinage et de circulation de l’énergie chez un Cypher.
Le monde de Cyphralix est imprégné d’une énergie immatérielle appelée Ethernanos. Celle-ci est présente dans l’atmosphère, le sol, les océans et les êtres vivants. Elle est à l’origine de toutes les manifestations de pouvoir.
À l’état brut, l’Ethernanos est instable et ne peut pas être utilisé directement par un être vivant. Pour devenir exploitable, il doit être absorbé, purifié et raffiné par un noyau énergétique.
Deux méthodes principales permettent de former un noyau.
La première, et la plus répandue, est la méthode de raffinage. Elle consiste à absorber l’Ethernanos présent dans l’environnement grâce à des techniques consignées dans des ouvrages spécialisés appelés Grimoires de raffinage.
Le noyau en formation condense progressivement l’énergie absorbée jusqu’à devenir suffisamment stable pour fonctionner de manière autonome. Une fois complètement formé, il continue d’absorber l’Ethernanos présent dans l’environnement, le raffine et le transforme automatiquement en une énergie compatible avec son utilisateur. Toute fois elle reste longue et nécessite considérablement de ressources.
La seconde méthode, beaucoup plus risquée, est appelée absorption de noyau. Elle consiste à absorber directement le noyau énergétique d’une créature puissante afin d’accélérer la formation ou l’évolution de son propre noyau.
Si les deux énergies sont incompatibles, le noyau absorbé peut être rejeté violemment. Cette réaction peut provoquer la destruction du noyau en formation, des séquelles irréversibles ou la mort du Cypher.
Il existe trois types principaux de noyaux énergétiques.
### Le Noyau de Mana
Le Noyau de Mana est principalement utilisé par les mages. Il raffine l’Ethernanos en Mana, une énergie adaptée au tissage des sorts et à la pratique des arts mystiques.
### Le Noyau d’Aura
Le Noyau d’Aura est privilégié par les guerriers. Il raffine l’Ethernanos en Aura, une énergie destinée au renforcement physique, aux techniques martiales et aux capacités corporelles.
### Le Noyau d’Éther
Le Noyau d’Éther est le plus rare des trois. Il naît de la fusion du Mana et de l’Aura et raffine directement l’Ethernanos en Éther.
L’Éther permet d’utiliser aussi bien les arts mystiques que les techniques physiques. Les utilisateurs de ce type de noyau bénéficient donc d’une polyvalence exceptionnelle.
Cependant, la formation d’un Noyau d’Éther est extrêmement dangereuse. Le moindre déséquilibre entre le Mana et l’Aura peut provoquer une réaction énergétique incontrôlée et entraîner la mort de l’utilisateur.
Sans noyau énergétique, un individu est incapable d’utiliser l’Ethernanos, même après avoir éveillé un Cyphe.
## Les affinités
Les affinités représentent les propriétés fondamentales de l’énergie qu’un Cypher est capable de manipuler après la formation de son noyau. Elles déterminent la nature des phénomènes qu’il peut produire et constituent la base de nombreuses disciplines, notamment le tissage des sorts.
Une affinité n’est ni une technique ni une compétence. Elle correspond à une propriété énergétique permettant d’agir sur une catégorie précise de matière ou d’énergie.
La manière dont cette propriété est exploitée dépend ensuite du Cyphe, de la classe exclusive, des compétences et de la maîtrise de l’utilisateur.
Un Cypher peut posséder une ou plusieurs affinités. Leur nombre, leur nature et leur compatibilité varient d’un individu à l’autre. Certaines peuvent être utilisées séparément, tandis que d’autres peuvent être combinées pour produire des phénomènes plus complexes.
Une combinaison d’affinités ne consiste pas à additionner plusieurs éléments. Elle revient à fusionner leurs propriétés afin de créer un résultat nouveau. Les possibilités dépendent entièrement des affinités concernées et de la maîtrise de leur utilisateur.
Les affinités sont toutefois soumises à une règle fondamentale.
Toute matière ou énergie appartenant à un être possédant un noyau énergétique est protégée par celui-ci. Elle ne peut donc pas être directement influencée par une affinité ordinaire.
Cette protection concerne tous les organismes dotés d’un noyau énergétique, qu’il s’agisse d’un humain, d’une créature magique, d’un monstre ou de toute autre forme de vie éveillée.
En revanche, la matière et l’énergie libres présentes dans l’environnement restent entièrement manipulables. Un Cypher peut donc agir sur le sol, l’air, l’eau ou une flamme extérieure, mais pas directement sur le noyau d’un adversaire.
Les affinités ne déterminent pas à elles seules la puissance d’un Cypher. Leur efficacité dépend également de la qualité de son noyau énergétique, de sa maîtrise, de son Cyphe, de ses compétences et de son expérience.
# Les classes exclusives
Les classes exclusives définissent le style de combat d’un Cypher. Elles déterminent la manière dont il exploite son pouvoir, les méthodes qu’il privilégie et son orientation générale.
Contrairement aux affinités, qui définissent les propriétés de l’énergie pouvant être manipulées, les classes exclusives définissent la manière dont cette énergie est utilisée.
Chaque Cypher ne possède qu’une seule classe exclusive. Celle-ci apparaît naturellement lors de l’Éveil du Cyphe et ne peut être choisie, modifiée ou remplacée.
La classe exclusive est intimement liée à la nature du Cyphe et constitue l’une de ses caractéristiques fondamentales. Elle ne confère pas directement de compétences. Elle représente plutôt une spécialisation qui oriente le développement du Cypher et influence sa manière d’aborder les affrontements.
Un Pugiliste privilégiera le combat rapproché et les affrontements directs. Un Assassin développera un style fondé sur la vitesse, la discrétion et les éliminations rapides. Un Alchimancien construira son combat autour de la manipulation des propriétés de la matière, tandis qu’un Mage s’appuiera principalement sur le tissage des sorts.
Chaque classe exclusive possède également un attribut de classe, qui représente le domaine dans lequel elle se spécialise.
Une classe exclusive ne limite jamais le potentiel d’un Cypher. Elle lui offre simplement une manière particulière d’exprimer son pouvoir. Deux Cyphers appartenant à la même classe peuvent donc développer des styles radicalement différents selon leur Cyphe, leurs compétences, leurs affinités et leur expérience.
## Les attributs de classe
Les attributs de classe définissent le domaine de spécialisation d’une classe exclusive. Ils représentent la caractéristique fondamentale autour de laquelle s’articule son style de combat.
Si la classe exclusive détermine la manière dont un Cypher combat, l’attribut de classe définit le domaine dans lequel celui-ci développe naturellement son potentiel.
Chaque classe possède un attribut unique, qui apparaît en même temps qu’elle lors de l’Éveil du Cyphe. Cet attribut ne peut être ni modifié ni remplacé.
Un Pugiliste peut ainsi posséder l’attribut Percussion, spécialisé dans les impacts et la transmission de force.
Un Assassin possède l’attribut Pénombre, spécialisé dans la discrétion, la mobilité et les attaques furtives.
Un Alchimancien possède l’attribut Alchimie, spécialisé dans la manipulation des propriétés de la matière et de l’énergie.
Deux Cyphers appartenant à une même classe partagent donc le même attribut de classe. Toutefois, leur manière de l’exploiter dépend entièrement de leur Cyphe, de leurs compétences, de leurs affinités et de leur expérience.
L’attribut de classe ne détermine pas la puissance d’un Cypher. Il définit uniquement le domaine dans lequel sa classe développe naturellement son potentiel.
# Les Cyphes
Chaque Cyphe est absolument unique. Aucun ne possède exactement les mêmes propriétés qu’un autre, même lorsque deux utilisateurs partagent les mêmes affinités, la même classe exclusive ou le même grade.
Le Cyphe constitue la véritable source du pouvoir d’un Cypher. Il ne s’agit pas d’un simple réservoir de techniques, mais d’un système évolutif possédant sa propre logique, son propre fonctionnement et ses propres limites.
Chaque Cyphe repose sur une capacité fondamentale, qui représente le principe autour duquel il est construit. Toutes les compétences développées par son utilisateur découlent directement de cette capacité.
Le fonctionnement d’un Cyphe varie entièrement selon sa nature.
Certains confèrent directement des techniques offensives ou défensives. D’autres renforcent le corps de leur utilisateur. Certains servent principalement de support au tissage des sorts, tandis que d’autres modifient la perception, manipulent la réalité ou reposent sur des mécanismes totalement différents.
Aucun mode de fonctionnement n’est intrinsèquement supérieur à un autre. Chaque Cyphe possède sa propre logique et son propre potentiel.
## Les grades et les rangs
Les Cyphes sont classés selon deux axes complémentaires : le grade et le rang.
Le grade définit le potentiel maximal de progression d’un Cyphe. Le rang représente la puissance réelle qu’il a atteinte à un instant donné.
Les grades sont répartis de la manière suivante :
- Commun : de G à E ;
- Rare : de D à C ;
- Épique : de B à A ;
- Légendaire : de S à SS ;
- Mythique : de SSS à Ex ;
- Divin : Z ;
- Transcendant : ZZ ;
- Originel : Ω.
Les rangs sont les suivants :
G, F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS, Exalté (Ex), Z, ZZ et Ω.
Le rang correspond à la puissance réelle et mesurable d’un Cypher à un moment donné. Il peut évoluer grâce à l’entraînement, à l’expérience et à la maîtrise du Cyphe.
Le grade, en revanche, ne change pas facilement. Il représente la limite théorique jusqu’à laquelle le Cyphe peut progresser.
Deux statuts principaux existent dans la société des utilisateurs de pouvoirs.
Le terme Cypher désigne tout individu ayant éveillé un Cyphe.
Le terme Maître-Cypher désigne un utilisateur officiellement certifié après avoir validé des épreuves de combat réel et démontré une maîtrise complète de ses capacités.
Le fonctionnement global du système repose donc sur une distinction fondamentale : le grade fixe le potentiel maximal d’évolution, tandis que le rang représente la puissance réellement atteinte par l’utilisateur.
# Les compétences de Cyphe
Chaque Cypher possède un ensemble de compétences de Cyphe, qui constituent le cœur de son pouvoir.
Ces compétences ne sont pas des techniques apprises. Elles sont des capacités intrinsèques liées au Cyphe lui-même. Elles représentent les différentes manifestations de son pouvoir et sont directement influencées par sa nature, son fonctionnement et son évolution.
Les compétences découlent de la capacité fondamentale du Cyphe. Elles en représentent les différentes applications et permettent à leur utilisateur d’exploiter progressivement l’ensemble de son potentiel.
Les compétences de Cyphe sont uniques à leur utilisateur. Elles ne peuvent pas être copiées, reproduites ou transmises à un autre individu, car elles sont générées par le Cyphe lui-même et dépendent du lien qui l’unit à son porteur.
Elles se débloquent progressivement à mesure que le Cyphe évolue et que son utilisateur gagne en maîtrise. L’ouverture d’un nouveau slot peut provoquer l’apparition d’une nouvelle compétence ou révéler une capacité qui était jusque-là inaccessible.
Une compétence déjà éveillée peut progresser en niveau afin d’améliorer sa maîtrise, son efficacité et ses possibilités d’utilisation. Cependant, atteindre un niveau élevé ne signifie pas nécessairement que la compétence évoluera.
Le niveau d’une compétence et son évolution sont donc deux phénomènes distincts.
Le niveau représente la maîtrise d’une compétence sous sa forme actuelle. Plus il augmente, plus l’utilisateur comprend son fonctionnement et devient capable d’en exploiter pleinement le potentiel.
L’évolution représente une transformation plus profonde. Elle modifie la nature, le fonctionnement ou les possibilités d’une compétence et révèle une nouvelle forme, inaccessible auparavant.
Une évolution ne dépend pas uniquement de la puissance de l’utilisateur. Elle nécessite une compréhension particulière de la compétence, une maîtrise avancée du Cyphe ainsi que certaines conditions propres à son développement.
Le niveau maximal d’une compétence est fixé à cinquante. Atteindre ce niveau représente la maîtrise complète de sa forme actuelle, mais ne garantit pas son évolution.
## Les catégories de compétences
Les compétences de Cypher sont classées selon leur fonction et leur utilisation. Ces catégories permettent de déterminer le rôle d’une compétence au combat, mais ne définissent pas sa nature exacte.
Une même catégorie peut donc être exprimée de différentes manières selon le Cyphe et son utilisateur.
### Compétences offensives
Les compétences offensives regroupent les capacités destinées à attaquer directement un adversaire. Elles permettent d’infliger des dégâts, de briser une défense ou de prendre l’avantage grâce à la puissance du Cyphe.
### Compétences défensives
Les compétences défensives regroupent les capacités destinées à protéger leur utilisateur ou ses alliés. Elles peuvent réduire, bloquer ou neutraliser les effets d’une attaque adverse.
### Compétences de soutien
Les compétences de soutien permettent d’améliorer les performances d’un utilisateur ou d’un allié. Elles peuvent renforcer certaines caractéristiques, restaurer des ressources ou optimiser les capacités au combat.
### Compétences de mobilité
Les compétences de mobilité sont liées aux déplacements et au repositionnement. Elles permettent d’améliorer la vitesse, l’agilité ou les possibilités de mouvement dans différentes situations.
### Compétences de contrôle
Les compétences de contrôle permettent d’influencer le déroulement d’un affrontement. Elles peuvent limiter les actions d’un adversaire, modifier les conditions du combat ou imposer certaines contraintes.
### Compétences de perception
Les compétences de perception sont liées aux sens, à l’obtention d’informations et à la compréhension de l’environnement. Elles peuvent améliorer la détection, l’analyse ou la dissimulation d’informations.
### Compétences d’invocation
Les compétences d’invocation permettent de manifester, de créer ou d’appeler des formes extérieures au porteur du Cyphe. Cette catégorie concerne principalement les utilisateurs dont le pouvoir repose sur la manipulation du Mana et la création de manifestations magiques.
## Les slots de compétences
La capacité maximale d’un Cypher dépend directement du grade de son Cyphe.
- Commun : deux slots de compétences ;
- Rare : trois slots ;
- Épique : quatre slots ;
- Légendaire : cinq slots ;
- Mythique : six ou sept slots.
Les slots ne possèdent aucune répartition imposée. Ils représentent uniquement le nombre maximal de compétences qu’un Cypher peut développer.
La composition de ces compétences dépend entièrement de la nature du Cyphe, de sa capacité fondamentale, du style de combat de l’utilisateur et de son évolution personnelle.
À partir du grade Divin, le développement du Cyphe ne repose plus uniquement sur l’acquisition de nouvelles compétences. Les capacités existantes peuvent évoluer, fusionner ou donner naissance à une Loi. Le nombre de slots cesse alors d’être le principal indicateur du potentiel d’un utilisateur.
# Les sorts
Les sorts sont des phénomènes créés par le tissage du Mana à travers une ou plusieurs affinités. Ils constituent le principal moyen d’expression des arts mystiques et permettent de produire des effets correspondant aux propriétés des affinités utilisées.
Contrairement aux compétences de Cyphe, un sort n’appartient pas directement au Cyphe. Il résulte d’un processus de construction appelé tissage, durant lequel le lanceur façonne progressivement son Mana afin de produire le phénomène recherché.
Le tissage consiste à assembler les propriétés d’une ou plusieurs affinités selon un ordre précis. Plus le phénomène souhaité est complexe, plus le tissage demande du temps, de la concentration et de Mana.
Une erreur durant le processus peut provoquer l’échec du sort, son instabilité ou un contrecoup énergétique.
Les affinités constituent la base de tous les sorts. Elles déterminent les propriétés pouvant être utilisées durant le tissage. Un lanceur possédant plusieurs affinités peut les employer séparément ou les combiner afin de créer des phénomènes plus élaborés.
Toutefois, la réussite d’une combinaison dépend entièrement de la compatibilité des affinités et de la maîtrise du lanceur.
Chaque sort possède plusieurs caractéristiques :
- sa nature ;
- ses propriétés ;
- sa puissance ;
- sa portée ;
- son coût en Mana ;
- son temps de tissage.
Les sorts peuvent être classés en plusieurs catégories : offensifs, défensifs, de soutien, de renforcement, de contrôle, d’invocation ou de déplacement.
Cette classification ne limite pas leur utilisation. Un même sort peut remplir plusieurs fonctions selon la manière dont il est tissé.
Les sorts restent soumis à plusieurs restrictions. Ils ne peuvent produire que des phénomènes compatibles avec les affinités de leur utilisateur et demeurent limités par la quantité de Mana disponible ainsi que par le temps nécessaire à leur tissage.
De plus, un sort ne peut pas agir directement sur la matière ou l’énergie appartenant à un être possédant un noyau énergétique. Il peut toutefois agir indirectement sur son environnement ou contourner cette protection grâce à un fonctionnement particulier du Cyphe, à une compétence spécifique ou à une Loi.
Il est donc important de distinguer une compétence d’un sort.
Une compétence est une application directe du Cyphe.
Un sort est une construction réalisée grâce au tissage du Mana et des affinités.
Selon le fonctionnement du Cyphe, les deux peuvent être utilisés indépendamment ou fonctionner en parfaite complémentarité.
# Les Cyphes Divins
Les Cyphes de grade Divin représentent une évolution majeure dans l’existence d’un Cyphe.
Un utilisateur atteint ce grade lorsqu’il parvient à éveiller sa propre Loi.
Une Loi n’est pas une compétence ordinaire. Elle ne s’obtient ni par l’entraînement, ni par l’expérience, ni par une simple augmentation de puissance.
Elle représente la compréhension et la maîtrise d’un concept fondamental. Elle permet à son utilisateur d’agir directement sur un principe dépassant les limites classiques des compétences de Cyphe.
L’éveil d’une Loi dépend principalement de la compréhension du concept qu’elle représente. La puissance seule ne suffit pas. L’utilisateur doit atteindre une synchronisation profonde avec son Cyphe et comprendre la logique qui se cache derrière son pouvoir.
## Les Lois
Les Lois représentent l’évolution supérieure d’une capacité de Cyphe. Elles permettent à leur utilisateur d’imposer sa domination sur un concept fondamental.
Contrairement aux compétences et aux sorts, qui utilisent l’énergie afin de produire un phénomène, une Loi agit directement sur le concept qu’elle gouverne.
Chaque Loi est unique et ne peut porter que sur un seul concept fondamental.
Plus la compréhension de son utilisateur est élevée, plus son influence sur ce concept devient importante. Toutefois, cette influence n’est jamais totalement illimitée. Elle dépend également de la quantité d’énergie que l’utilisateur peut déployer, de la résistance de son noyau et de la maîtrise de sa Loi.
Les Lois exigent une quantité considérable d’énergie et exercent une pression extrême sur le noyau énergétique. Les effets les plus puissants ne peuvent donc pas être maintenus indéfiniment.
Lorsque deux Lois s’opposent, leur affrontement dépend principalement de la maîtrise des utilisateurs, de leur compréhension des concepts concernés et de la puissance qu’ils sont capables de déployer.
Une Loi ne remplace jamais le Cyphe, les compétences ou les sorts. Elle constitue une évolution supérieure permettant d’agir directement sur le concept qu’elle représente.
# Les Cyphes Transcendants
Les Cyphes de grade Transcendant représentent un niveau supérieur de maîtrise après l’éveil d’une Loi.
À ce stade, l’utilisateur dépasse la simple utilisation de son Cyphe et atteint une compréhension beaucoup plus avancée de son potentiel.
Les Cyphers Transcendants sont capables de développer un Édit, une expression supérieure de leur pouvoir.
## Les Édits
Les Édits représentent la forme ultime d’une capacité de Cyphe.
Un Édit n’est pas une compétence ordinaire, mais une manifestation ultime née de la compréhension profonde du Cyphe par son utilisateur. Il exprime la pleine puissance d’un pouvoir et dépasse les limites habituelles de ses compétences.
Un Édit dépend entièrement de la nature du Cyphe et de la manière dont son utilisateur comprend et exploite son potentiel.
Contrairement à une Loi, qui agit directement sur un concept fondamental, un Édit représente l’expression absolue du fonctionnement propre d’un Cyphe.
# Les Cyphes Originels
Les Cyphes de grade Originel représentent l’accomplissement absolu d’un Cyphe.
À ce niveau, l’utilisateur possède une maîtrise exceptionnelle de ses compétences, de sa Loi et de son Édit.
La différence entre un Cypher Transcendant et un Cypher Originel ne repose pas uniquement sur la puissance brute. Elle dépend surtout de la profondeur de compréhension du Cyphe et de la capacité de son utilisateur à en exprimer pleinement le potentiel.
Un Cypher Originel ne se contente plus d’utiliser son pouvoir. Il en comprend la logique fondamentale et peut en exploiter les possibilités les plus profondes.
# Les aptitudes
En complément des compétences de Cyphe, les utilisateurs peuvent développer des Aptitudes.
Contrairement aux compétences de Cyphe, les Aptitudes ne proviennent pas directement du Cyphe. Elles sont acquises grâce à l’entraînement, à l’expérience, aux événements vécus ou à certains éveils personnels.
Les Aptitudes servent à compléter le style de combat d’un utilisateur et à renforcer ses capacités générales.
Elles ne remplacent jamais les compétences conférées par le Cyphe. Elles permettent plutôt à leur porteur d’améliorer la manière dont il les utilise et de compenser certaines de leurs faiblesses.
# Les académies
Deux cents ans après la fin de la Guerre Totale, l’humanité fonda six grandes académies sur le continent de Veyrane. Leur objectif était de former les futures élites chargées de lutter contre les menaces qui pesaient encore sur le monde.
Bien que chacune possède son histoire, ses traditions et ses méthodes d’enseignement, toutes poursuivent le même objectif : préparer les générations futures à affronter les Seigneurs, les Fléaux et les autres dangers issus de la Faille.
Les six grandes académies de Veyrane sont :
1. l’Académie de l’Étoile Polaire, considérée comme la meilleure du continent ;
2. l’Académie Royale, surnommée depuis longtemps « l’Éternelle Deuxième » en raison de sa rivalité historique avec l’Étoile Polaire ;
3. l’Académie du Griffon d’Or ;
4. l’Académie du Phénix ;
5. l’Académie du Dragon Azur ;
6. l’Académie du Lion Flamboyant.
Ces institutions forment des combattants, des chercheurs, des stratèges et des spécialistes capables de participer à la défense de l’humanité face aux menaces de haut niveau.
## L’Académie de l’Étoile Polaire
L’Académie de l’Étoile Polaire est considérée comme l’établissement de formation le plus prestigieux de Veyrane.
L’académie propose un cursus complet réparti sur quatre années de formation. Les étudiants sont donc divisés en quatre promotions, chacune possédant ses propres infrastructures, ses enseignants et ses exigences académiques.
Afin de mieux encadrer les élèves et d’adapter l’enseignement à leur niveau, chaque année est divisée en cinq classes de performance :
- Adamantium ;
- Or ;
- Argent ;
- Bronze ;
- Fer.
La classe Adamantium regroupe les étudiants les plus performants et les plus prometteurs de leur promotion. À l’inverse, la classe Fer accueille ceux dont les résultats sont les plus faibles.
Entre ces deux extrêmes se trouvent les classes Or, Argent et Bronze, qui regroupent l’essentiel des effectifs de l’académie.
Cette répartition n’est pas définitive. Elle peut évoluer au fil des évaluations, des examens, des résultats académiques et des performances réalisées sur le terrain.
L’organisation des cours suit également une structure précise. Les cours communs sont peu nombreux et concernent principalement les matières fondamentales que tous les étudiants doivent maîtriser, quelle que soit leur spécialisation.
À ces enseignements s’ajoutent les cours obligatoires propres à chaque année ainsi qu’un ensemble de cours facultatifs. Ces derniers permettent aux étudiants d’approfondir certains domaines selon leurs intérêts, leurs aptitudes et leur projet de carrière.
Cette organisation offre une certaine liberté tout en garantissant que chaque Cypher junior acquière les connaissances indispensables à sa progression.
## Les infrastructures
Les infrastructures de l’Académie de l’Étoile Polaire sont à la hauteur de sa réputation. L’établissement occupe une superficie comparable à celle d’une grande ville et dispose de nombreuses installations réparties sur l’ensemble du campus.
Chaque année possède son propre bâtiment principal dédié à l’enseignement. Ces bâtiments regroupent les salles de cours, plusieurs espaces d’entraînement adaptés aux différentes disciplines ainsi qu’une bibliothèque réservée aux étudiants du cycle concerné.
Les quatre promotions disposent donc chacune de leur propre complexe académique. Cette organisation permet de limiter la concentration des effectifs et de faciliter la gestion des enseignements.
Les dortoirs suivent une logique similaire. Chaque année dispose de son propre ensemble de résidences, séparé des autres promotions.
À l’intérieur de chaque année, les bâtiments sont ensuite divisés selon les cinq classes : Adamantium, Or, Argent, Bronze et Fer. Chaque classe possède donc son propre dortoir indépendant.
Les contacts directs entre les différents niveaux restent limités, en dehors des espaces communs et des événements encadrés. Cette séparation vise à réduire les tensions, les conflits spontanés et les démonstrations de pouvoir non contrôlées entre Cyphers de rangs différents.
Les étudiants vivent ainsi dans des secteurs relativement autonomes, où les croisements avec les autres classes demeurent rares.
L’académie dispose également de plusieurs espaces de restauration. Chaque année possède son propre réfectoire, lui-même organisé en secteurs correspondant aux cinq classes de performance.
Un réfectoire central est également utilisé lors des événements officiels et des rassemblements réunissant plusieurs promotions.
Cette organisation permet de limiter les rencontres inutiles entre les différents niveaux, notamment entre les Cyphers juniors des classes inférieures et les étudiants plus avancés.
En dehors des salles de cours, des dortoirs et des espaces de restauration, le campus comprend de vastes terrains d’entraînement, des salles spécialisées pour les combats et les exercices pratiques, ainsi que de nombreuses arènes de duel.
L’académie possède également un immense Colisée, utilisé pour les compétitions majeures, les examens de grande envergure et les événements académiques les plus importants.
À l’écart de l’ensemble se trouve le bâtiment administratif. Il abrite la direction, les services de gestion et les différentes instances responsables du fonctionnement de l’établissement.
Par sa taille, ses ressources et la qualité de ses étudiants, l’Académie de l’Étoile Polaire ne ressemble pas à une simple école. Elle constitue une véritable cité dédiée à la formation des futures élites de l’humanité.
Son organisation en secteurs permet de maintenir un équilibre fragile entre les différentes générations de Cyphers, tout en limitant les conflits susceptibles de naître entre des utilisateurs dont les niveaux de puissance peuvent être radicalement différents.