Razeal continua de fixer le panneau du système pendant plusieurs longues secondes, ses yeux immobiles tandis que les informations concernant les autorités de Maria s'attardaient devant lui. Plus il y réfléchissait, plus cela lui semblait absurde. Finalement, il expira lentement et se renversa légèrement en arrière, se massant les tempes avec deux doigts comme pour essayer d'assimiler tout ce qu'il venait de lire.
C'est juste trop... murmura-t-il silencieusement dans sa tête. Il ne savait sincèrement plus quoi dire. Les statistiques de Maria étaient déjà assez choquantes en soi, mais ces trois autorités qu'elle avait acquises ? Ce n'étaient pas seulement des pouvoirs puissants... c'étaient des capacités dotées d'un potentiel terrifiant. Razeal pouvait déjà imaginer jusqu'où ces pouvoirs pourraient évoluer si elle apprenait à les utiliser correctement.
La première, Porteuse de l'Autorité de l'Archidémon, était ridicule. Cette autorité rendait la manipulation du mana sombre et de l'énergie abyssale aussi naturelle pour elle que la respiration. La magie noire, l'énergie démoniaque et tout ce qui s'y rapporte deviendraient littéralement une seconde nature. En plus de cela, elle pouvait créer des démons, les façonner à partir de mana sombre condensé et d'essence abyssale. Pas seulement les invoquer, mais littéralement les créer, les concevoir, les lier à son autorité en tant que souveraine ? Différents types, différentes capacités, tous loyaux par instinct. Et puis il y avait l'aspect du contrôle : une domination totale sur les démons inférieurs, une pression qui forçait la soumission par sa simple présence.
Razeal pouvait facilement imaginer des armées d'entités démoniaques s'agenouillant devant sa volonté. Et ce n'était même pas l'étendue totale de ses pouvoirs. Comme Maria incarnait aussi le Péché de Luxure, cette autorité amplifiait les capacités liées à la tentation, au charme, à la domination de la volonté, à la manipulation émotionnelle et au désir.
Plus Razeal pensait à cette combinaison, plus elle lui semblait dangereuse. La physiologie démoniaque impliquait déjà une régénération améliorée, des réserves de mana massives et une résistance aux pouvoirs sacrés. Ajoutez-y l'influence conceptuelle de la Luxure... et cela devenait quelque chose de bien plus complexe.
Et ça ne s'arrête pas là... Puisque ce n'était que la première autorité... la seconde, l'Autorité du Vieux Vampire, était tout aussi insensée à sa manière. Elle lui accordait la domination sur les lignées de vampires et les hiérarchies des morts-vivants. La manipulation du sang était déjà un pouvoir terrifiant, la capacité de transformer le sang en arme ou de drainer directement la force vitale de ses ennemis. Et puis, la capacité de créer des vampires via sa lignée... cela signifiait qu'elle pouvait établir toute une hiérarchie de vampires sous ses ordres. Grands vampires, vampires normaux, demi-vampires, chacun lié à elle par une soumission instinctive. Combiné à la souveraineté nocturne et à une pseudo-invincibilité dans l'obscurité, l'autorité faisait d'elle un prédateur ultime durant la nuit. Sans oublier la physiologie immortelle : régénération extrême, absence de vieillissement, résistance aux poisons et aux maladies, et même la survie sans organes vitaux.
Razeal ne put s'empêcher de secouer lentement la tête en imaginant l'absurdité de la situation. Oui, il possédait certainement des capacités similaires, voire supérieures en tant que progéniteur de sang... mais elle les avait aussi... C'est pas possible.
Quoi qu'il en soit, étrangement, l'autorité qui le fascinait le plus était la troisième. L'Autorité de la Domination Biologique. Celle-là... celle-là ouvrait des portes à des idées qui commencèrent immédiatement à fuser dans son esprit. La capacité de lire et de réécrire les structures biologiques, de modifier des traits génétiques, de reconstruire des organes, d'éliminer des défauts... ce n'étaient pas de simples pouvoirs.
C'était la capacité de littéralement concevoir la vie elle-même. Les pensées de Razeal se mirent à tourbillonner avec toutes les possibilités. Éditer des gènes... restructurer la physiologie... hybrider des espèces... Le système avait littéralement dit qu'il pouvait combiner différentes races en organismes stables. L'idée seule faisait bourdonner son esprit d'excitation. Imaginez combiner la domination physique brute d'un dragon avec la régénération vampirique et l'affinité pour le mana démoniaque.
Une race hybride dragon + vampire + démon ? Rien que d'y penser, Razeal était impatient de voir ce qu'une telle créature pourrait faire...
Quel genre de monstre serait-ce ? Et ce n'était que le début. Si l'autorité pouvait vraiment éliminer les faiblesses génétiques et stabiliser les lignées hybrides, alors théoriquement... on pourrait créer des espèces entièrement nouvelles sans aucune des limitations habituelles. L'ingénierie de l'évolution était terrifiante. La capacité d'accélérer l'évolution, d'adapter des créatures à des environnements extrêmes, de transformer des espèces faibles en prédateurs ultimes.
Et puis il y avait la Perfection Biologique : supprimer les inefficacités, éliminer les faiblesses, optimiser les formes de vie. Cela ressemblait moins à de la magie qu'à une réécriture du livre des règles de la biologie. Razeal passa lentement une main dans ses cheveux. Cette chose... est fondamentalement un architecte biologique de la vie.
Plus il y réfléchissait, plus cela devenait incroyable et terrifiant. Mais une autre pensée s'immisça discrètement dans son esprit. L'envie. Pas assez forte pour devenir du ressentiment, mais assez pour le faire soupirer légèrement. Pourquoi a-t-elle tout ça ? se demanda-t-il.
Maria venait d'éveiller trois autorités capables de remodeler des écosystèmes entiers... alors que lui, il est juste... Soupir. Cette pensée le fit secouer la tête. Sans rien ajouter, il fit apparaître son propre panneau système.
L'interface vacilla brièvement avant d'afficher son statut personnel.
[Hôte : Razeal]
Alignement : Vrai Vilain (Irrachetable)
Race : Vampire – Progéniteur de Vampire (Le plus haut de sa race)
Classement global / Rang : SS+ (Grand Saint, stade précoce)
Attributs
Force : SS+
Agilité : SS+
Mana (MP) : SS+
Mana de rang : 1,539925 / 100 Quadrillions
Points de Sang (BP) : Extrêmement élevés
(Note : Vous n'avez pas encore absorbé de BP. Vous pouvez utiliser votre propre sang comme carburant, mais le faire au-delà d'une certaine limite causera de graves dommages. Seul le sang absorbé compte comme une énergie sûre.)
Endurance : SSS (Semi-immortel – La mort naturelle est impossible.)
Volonté : SS++ (Volonté de l'être le plus pur et le plus noble.)
Mental : SS+ (Amélioré grâce à la lignée de Progéniteur de Vampire et à l'Origine la plus pure.)
Charisme : SSS (Toujours le plus laid des Progéniteurs ayant jamais existé.)
Chance : Négative
Affinités Élémentaires
Ombre – Ultime
(Accordée par la possession de l'artefact sacré ultime : le Cœur des Ombres.)
Sang – Ultime (Affinité innée en tant que Progéniteur de Vampire.)
Affinité Peste (Pic Avancé)
Affinité Décomposition (Pic Avancé)
Affinité Os (Pic Avancé)
Affinité Mort (Pic Avancé)
Affinité Feu Infernal (Pic Avancé)
Affinité Nécromancie (Pic Avancé)
Affinité Foudre Noire (Pic Avancé)
Nécrotique (Pic Avancé)
Affinité Tempête Infernale (Pic Avancé)
Affinité Eau Infernale (Pic Avancé)
Affinité Âme (Pic Avancé)
(Neuf affinités supplémentaires acquises en absorbant des quantités massives de cœurs de monstres et en atteignant une grande maîtrise dans chaque domaine élémentaire.)
Affinité Élémentaire : Basique → Intermédiaire → Avancé → Ultime.
Artefacts : Cœur des Ombres (SSS), Épée Stellaire, Livre du Mal Éventuel, Costume Cramoisi
COMPÉTENCES : Squelette Cramoisi (SS+), Guérison Divine (S), Force Mineure (F), Pas de l'ombre (Rang A) [Non-améliorable], Ouïe fine (S) – Avancé, Flux (SSS) – Basique, Pas de fantôme (SS-), Coup de poing chanceux critique (Ex), Intention meurtrière (SSS) – Rang S
Intention meurtrière (SSS) – Effets
1. Corps Meurtrier (S)
2. Perception Meurtrière (S)
3. Sens de l'Intention (S)
4. Résistance à la Peur (S)
5. Intention meurtrière (S)
6. Aura Meurtrière (S)
7. Transformation Meurtrière (S)
8. Vraie Renaissance Meurtrière (S)
(Note : Certaines connaissances dérivées du Livre du Mal Éventuel, incluant des sorts sombres, des malédictions et des rituels.)
Titres : Progéniteur de Vampire, Loi de toutes les mers, Changeur de Monde, Couronné par la Ruine, Vilain Divin, Enfant Abandonné, Chercheur de Soi, Sans-Lumière
Autorités : Progéniteur de Vampire, Décret des Morts
Classement global / Rang : SS+ (Grand Saint – Stade précoce)
Razeal cligna des yeux.
Puis il cligna à nouveau.
"...Attends."
Ses yeux scannèrent à nouveau la ligne.
"Grand Saint ?"
Ses sourcils se haussèrent.
"Wah, quand est-ce que c'est arrivé, bon sang ?!"
"N'étais-je pas littéralement au rang de Roi Saint juste avant ça ?" murmura-t-il avec incrédulité.
Le saut était faible en termes de chiffres bruts, mais la progression de rang à ce niveau n'était pas quelque chose qui arrivait habituellement par hasard.
Cependant, sa confusion ne dura pas longtemps, car la voix de Villey résonna immédiatement dans son esprit.
[Ne soyez pas si surpris, hôte. C'est parfaitement normal.]
Razeal fronça légèrement les sourcils en écoutant.
[Votre évolution en Progéniteur de Vampire se stabilise encore progressivement. Cette transformation n'est pas encore totalement terminée. C'est une première raison.]
[Eh bien, il y a aussi plusieurs facteurs supplémentaires contribuant à votre augmentation de puissance.]
[Deuxièmement : vous avez consommé le sang de votre mère, qui était un être à un demi-pas du rang d'Empereur. Même une absorption partielle du sang d'une entité de rang supérieur peut augmenter significativement votre capacité physique... L'avantage d'être un Vampire...]
[Troisièmement : absorber des cœurs de monstres n'augmente pas seulement votre mana sombre et votre affinité élémentaire. Lorsque ces affinités se stabilisent dans votre corps, elles renforcent progressivement votre structure physique également.]
[L'énergie élémentaire circulant dans votre corps renforce vos muscles, vos os et votre système nerveux.]
[De plus, vous avez éveillé toutes les affinités de la faction des ténèbres et les avez élevées à des niveaux de pureté extrêmement élevés. Même si vous ne comprenez pas encore totalement comment les utiliser, la présence de ces énergies améliore naturellement votre force globale.]
[Vous devriez sérieusement y réfléchir... Il n'existe aucun être qui possède naturellement, ou de quelque manière que ce soit, toutes les affinités de la faction des ténèbres simultanément.]
[Même en posséder deux ou trois est considéré comme la marque d'un génie céleste.]
[Et vous en possédez actuellement treize.]
[C'est une situation extraordinaire, hôte. C'est aussi la raison pour laquelle vous pouvez absorber n'importe quel cœur de monstre, indépendamment de son alignement élémentaire. Les individus normaux ne peuvent absorber que des cœurs correspondant à leur propre affinité. Tenter autre chose entraînerait un rejet, la folie ou la mort.]
[Alors oui, au moins maintenant vous pouvez être reconnaissant. Vous devriez enfin commencer à comprendre les dons et le potentiel terrifiant que je vous ai conférés.]
Razeal ignora cette dernière partie.
Razeal cligna des yeux.
Jusqu'à présent, son attention était fixée uniquement sur les attributs, et il avait déjà été choqué par ceux-là.
Maintenant que Villey l'avait mentionné, il regarda réellement la liste comme il se doit.
Ses yeux redescendirent vers la section des Affinités Élémentaires de son panneau.
Et il s'arrêta.
Il y en avait... beaucoup.
Ombre. Sang. Peste. Décomposition. Os. Mort. Feu Infernal. Nécromancie. Foudre Noire. Nécrotique. Tempête Infernale. Eau Infernale. Âme.
La liste s'étirait sur le panneau comme un catalogue.
Et chacune d'entre elles portait la même étiquette.
Avancé – Pic.
Razeal ne put s'empêcher de siffler doucement dans son esprit.
"Bon sang..."
Toute la section était remplie d'affinités empilées les unes après les autres.
"Treize affinités", murmura-t-il intérieurement.
Et chacune d'elles au stade Pic Avancé.
Cela signifiait qu'elles n'étaient littéralement qu'à un pas de l'Ultime.
Il ne put s'empêcher de faire le calcul mentalement.
Combien de cœurs de monstres ai-je absorbés pour pousser tout ça si haut... ? Mais là encore, en se rappelant combien il en avait absorbé, ses lèvres ne purent s'empêcher de tressaillir. C'est quoi ce bordel... En absorber autant et qu'aucune n'atteigne l'ultime ?? Comment une personne normale est-elle censée atteindre ça ? Sérieusement ? Vraiment ?
Mais encore une fois... il mit tout cela de côté pour le moment.
Son attention était complètement concentrée sur les Affinités qu'il venait d'obtenir.
Honnêtement, il n'avait aucune idée de ce qu'elles signifiaient vraiment encore. Mais rien que de lire leurs noms suffisait à faire monter son excitation.
Elles semblaient incroyablement puissantes.
Alors, sans perdre une seconde de plus, il ouvrit immédiatement l'onglet des Affinités pour lire leurs descriptions.
Le panneau s'agrandit immédiatement, se déployant en une série de descriptions détaillées expliquant la nature de chaque pouvoir.
• Affinité Peste : À son pic avancé, l'Affinité Peste transcende la manipulation ordinaire des maladies pour devenir une véritable domination sur les épidémies et l'effondrement biologique. Un maître de cette affinité peut commander des épidémies entières, façonnant la manière dont une maladie se propage, mute ou disparaît.
Capacités :
Créer des pestes à l'échelle mondiale capables de se propager à travers des royaumes entiers.
Contrôler le temps d'incubation, les symptômes et la transmission.
Faire muter les agents pathogènes en plein combat pour contourner les résistances.
Transformer les ennemis infectés en porteurs vivants ou en vecteurs.
Phénomène Signature
Domaine de la Pestilence : une zone où la maladie se propage de manière anormalement rapide et où tous les êtres vivants s'affaiblissent lentement à mesure que leur vitalité s'érode.
• Affinité Décomposition : L'Affinité Décomposition régit la décomposition, l'entropie et la dégradation graduelle de la matière. Contrairement à la manipulation de la peste, qui utilise la maladie comme arme, la magie de la décomposition accélère les processus fondamentaux qui réduisent tout en poussière.
Capacités :
Faire pourrir instantanément les plantes, la chair et la matière organique.
Affaiblir les structures en accélérant la dégradation des matériaux.
Transformer des environnements prospères en terres désolées.
Absorber l'énergie libérée par la matière en décomposition.
Faiblesse : Difficultés face à la magie qui restaure la vitalité, la purification ou le renouveau.
• Affinité Os : L'Affinité Os permet la manipulation du matériel squelettique, qu'il soit vivant ou mort. Les pratiquants façonnent l'os comme s'il s'agissait d'argile, transformant les squelettes en armes, armures ou constructions entières.
Capacités :
Former des armes, armures et boucliers en os.
Faire pousser des pointes osseuses depuis le sol ou depuis le corps des ennemis.
Renforcer son propre squelette pour une durabilité immense.
Créer des constructions et des gardiens squelettiques.
En raison de leur capacité à remodeler le champ de bataille avec des structures osseuses, les mages des os sont souvent craints comme des contrôleurs de champ de bataille exceptionnels.
• Affinité Mort : L'Affinité Mort est la résonance innée qu'un être possède avec la force de la mort et la frontière entre la vie et l'au-delà. Les individus dotés de cette affinité peuvent sentir, manipuler ou canaliser les énergies liées à la mortalité, aux âmes perdues et au cycle naturel de la fin de vie. Plutôt que de représenter une simple destruction, l'Affinité Mort incarne souvent la transition entre l'existence et l'oubli, accordant un pouvoir sur les choses qui se trouvent au-delà de la chair vivante.
Capacités :
Drainer la force vitale directement des ennemis.
Sentir quand la durée de vie de quelqu'un touche à sa fin.
Accélérer l'approche naturelle de la mort.
Percevoir le fil ténu de la force vitale reliant un être à sa durée de vie restante.
Détecter les formes de vie non naturelles telles que les morts-vivants, les revenants ou les immortels.
Mettre fin instantanément à la vie des cibles dont la vitalité a déjà atteint sa limite.
Voir ou entendre les esprits persistants des morts.
Sentir la mort proche, les âmes mourantes ou les lieux où la mort s'est produite récemment.
Suspendre temporairement la mort d'alliés dont la force vitale est sur le point de s'éteindre.
En raison de sa connexion à la finalité de l'existence, la Magie de la Mort est largement crainte et souvent considérée comme interdite dans la plupart des civilisations.
• Affinité Feu Infernal : L'Affinité Feu Infernal est une évolution corrompue de la magie du feu originaire des royaumes infernaux. Contrairement aux flammes ordinaires, le feu infernal ne se contente pas de brûler la matière : il dévore le corps, l'âme et l'énergie spirituelle.
Capacités :
Les flammes ne peuvent pas être facilement éteintes par de l'eau normale ou des méthodes banales.
Le feu est infusé d'énergie sombre ou d'essence démoniaque.
Capable de brûler l'énergie spirituelle, la force vitale et les constructions magiques.
Se manifeste souvent sous la forme d'une aura de chaleur intense, d'une lumière cramoisie ou de braises sombres.
Brûle simultanément la matière physique et l'essence spirituelle.
Inextinguible par des moyens ordinaires tels que l'eau, le sable ou le vent.
Effets Infernaux
Aura Corruptrice – les environnements touchés par le feu infernal deviennent souillés ou maudits, laissant une corruption persistante dans les zones brûlées.
Flammes de Cauchemar – les victimes sont forcées de revivre leurs pires peurs tout en étant consumées par le feu.
Ignition de la Culpabilité – les flammes s'intensifient en fonction de la culpabilité ou des péchés portés par la cible.
Brûlure Mentale – les victimes sombrent souvent dans la folie avant même que la brûlure physique ne commence.
• Affinité Nécromancie : L'Affinité Nécromancie représente une connexion naturelle profonde avec la mort, les âmes et la manipulation des morts. Ceux qui naissent avec cette affinité peuvent manier la magie basée sur la mort beaucoup plus facilement que les pratiquants ordinaires.
Capacités Fondamentales
Commander des créatures mortes-vivantes telles que des squelettes, des zombies ou des types de morts-vivants.
Sentir les concentrations d'énergie de mort ou les esprits à proximité.
Ressusciter des cadavres et les réanimer en tant que serviteurs ou soldats.
Communiquer avec les âmes persistantes et les fantômes.
Drainer la force vitale des ennemis pour les affaiblir.
Manipuler les os ou les cadavres par le contrôle magique.
Gagner une puissance accrue dans les cimetières, les champs de bataille ou les lieux saturés de mort.
Créer des gardiens ou des armées de morts-vivants pour la protection et le combat.
Note : L'Affinité Nécromancie est considérée comme extrêmement rare. Dans la plupart des cas, elle ne se manifeste que lorsqu'un individu possède déjà à la fois l'Affinité Mort et l'Affinité Os. Lorsque ces deux affinités résonnent et mutent ensemble, elles peuvent évoluer vers le pouvoir bien plus dangereux et complexe connu sous le nom de Nécromancie. (Peut devenir plus fort selon la personne, en fonction du type d'affinités possédées : Âme, Mort, Nécrotique, Peste, etc.)
• Affinité Foudre Noire : L'Affinité Foudre Noire est un élément de tempête corrompu formé par la fusion de la foudre et de l'énergie sombre. Contrairement à la magie de foudre ordinaire, elle porte une charge maligne qui endommage à la fois le corps et l'esprit.
Traits :
Frappe plus rapidement que la magie de foudre conventionnelle.
Affaiblit l'énergie spirituelle à l'impact.
Laisse derrière elle des cicatrices de foudre maudites qui continuent d'endommager la victime.
Propage lentement l'énergie sombre à travers ceux qui sont frappés.
Affaiblit progressivement les adversaires au fil du temps à mesure que la corruption se propage.
Hautement destructrice et extrêmement imprévisible. En raison de sa nature instable, la Foudre Noire est crainte même parmi les fous.
• Affinité Nécrotique : L'Affinité Nécrotique représente une connexion profonde avec l'énergie de force vitale corrompue née de la mort, de la décomposition et de l'entropie. Ceux qui possèdent cette affinité peuvent sentir, manipuler et générer de l'énergie nécrotique beaucoup plus naturellement que les autres.
L'énergie nécrotique incarne les forces de la pourriture, du vieillissement, de l'érosion de l'âme et de la frontière entre la vie et la mort. Contrairement à l'obscurité ordinaire, elle interagit spécifiquement avec la force vitale, les cadavres, les esprits et la décomposition.
Capacités :
Affaiblir les ennemis en drainant leur vitalité.
Soigner l'utilisateur grâce à la force vitale volée.
Accélérer le vieillissement, la fatigue ou la décomposition physique chez les cibles.
Infliger des malédictions persistantes qui drainent lentement la vitalité.
Faire pourrir instantanément la matière organique.
Faire rouiller les armes, armures et structures métalliques.
Affaiblir les structures défensives par une dégradation accélérée.
Commander des êtres morts-vivants tels que des zombies ou des revenants.
Contrôler les esprits, les spectres ou les âmes errantes.
Renforcer les créatures mortes-vivantes avec de l'énergie nécrotique.
Convertir la force vitale volée en puissance magique destructrice.
La magie nécrotique est souvent considérée comme un pont entre la magie de la mort et la magie de la décomposition, combinant les deux aspects en une seule force corrompue.
• Affinité Tempête Infernale : L'Affinité Tempête Infernale est une connexion surnaturelle à l'énergie de tempête infernale, combinant les forces destructrices du feu infernal, de la foudre démoniaque, de la chaleur volcanique et de la puissance chaotique des tempêtes.
Plutôt que de puiser sa puissance dans les systèmes météorologiques naturels, une Tempête Infernale provient des royaumes infernaux ou souterrains, ce qui la rend bien plus violente et instable que les tempêtes ordinaires.
Lorsqu'une Tempête Infernale se manifeste, le ciel devient souvent cramoisi, noir ou orange brûlant, avec des éclairs ressemblant à des fissures enflammées déchirant les cieux.
Capacités :
Électrocuter et brûler les cibles simultanément.
Enflammer les objets frappés par la foudre infernale.
Propager un feu infernal extrêmement difficile à éteindre.
Manifester des nuages d'orage noirs ou cramoisis.
Provoquer une pluie composée de braises, de cendres ou de fragments brûlants.
Déchaîner des frappes constantes de foudre démoniaque sur le champ de bataille.
Produire des vents brûlants et des ondes de choc tonitruantes.
Générer des tempêtes de feu massives.
Diriger des frappes de foudre chaotiques vers les ennemis.
Intensifier les tempêtes en conditions météorologiques catastrophiques ou apocalyptiques.
Créer un chaos total sur le champ de bataille grâce à l'énergie destructrice de la tempête.
(Note : L'Affinité Tempête Infernale est largement considérée comme une magie de niveau apocalyptique, capable de dévaster des régions entières lorsqu'elle est libérée à pleine puissance.)
• Affinité Eau Infernale : L'Affinité Eau Infernale est une connexion surnaturelle à l'eau infernale, une variante corrompue de la magie de l'eau infusée d'énergie démoniaque, maudite ou souterraine. Contrairement à l'eau naturelle, l'eau infernale se comporte comme un liquide hostile et toxique qui possède à la fois des propriétés physiques destructrices et des effets spirituels corrosifs.
Ce liquide est souvent décrit comme noir, cramoisi ou violet foncé, ressemblant parfois à du sang, à des ténèbres en fusion ou à un fluide brut. Selon son origine, il peut irradier une chaleur brûlante, émettre une énergie de mort glaciale ou posséder une nature corrosive et brûlante.
L'eau infernale est communément associée à :
Des océans et rivières infernaux au sein des royaumes démoniaques.
Des mers maudites ou des eaux hantées.
Des profondeurs abyssales où l'énergie démoniaque corrompt les éléments naturels.
En essence, elle représente la corruption de l'eau, source de vie, en une force de souffrance, de décomposition et de destruction.
Propriétés :
Faire fondre les armures et les armes par l'énergie corrosive.
Brûler la chair avec une réaction infernale semblable à de l'acide.
Éroder la pierre, le métal et les structures défensives.
Laisser derrière elle un résidu maudit qui continue de propager la corruption.
Affaiblir la force vitale et la vitalité spirituelle.
Infliger des maladies, des malédictions ou une décomposition spirituelle persistante.
Corrompre les environnements environnants ou les sources d'eau.
L'eau infernale est souvent crainte car elle souille tout ce qu'elle touche, transformant des environnements autrefois purs en terres désolées maudites.
(Note : Très difficile à gérer, même pour l'utilisateur lui-même.)
• Affinité Âme : L'Affinité Âme représente une connexion naturelle à l'essence spirituelle, l'énergie fondamentale qui définit la vie, la conscience, l'identité et la volonté. Contrairement aux affinités élémentaires, le pouvoir de l'âme opère principalement sur le plan spirituel, permettant à son utilisateur d'interagir directement avec l'essence des êtres vivants plutôt qu'avec leurs seules formes physiques.
Ceux qui possèdent l'Affinité Âme peuvent percevoir, manipuler, renforcer ou influencer les âmes des créatures vivantes et des esprits persistants.
Capacités :
Extraire, endommager ou soigner les âmes.
Lier des âmes à des artefacts, des constructions ou des vaisseaux spirituels.
Renforcer sa propre âme pour résister aux attaques mentales ou spirituelles.
Résister à la possession ou à la domination spirituelle.
Bloquer les capacités de drainage d'âme.
Se protéger contre les malédictions, la nécromancie ou la corruption spirituelle.
Aux niveaux avancés, les utilisateurs de l'Affinité Âme peuvent remodeler la structure spirituelle des êtres vivants, altérant leur essence, renforçant leur esprit, ou même tranchant le lien entre le corps et l'âme.
Parce qu'elle affecte directement le cœur de l'existence, l'Affinité Âme est considérée comme l'un des pouvoirs magiques les plus rares et les plus mystérieux.
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