Chapitre 2 326
Même le commandant Isaac ne souhaitait pas tuer de mortels. Le mieux qu'il pût faire était de bondir par-dessus eux pour les éviter. Il contournait les mortels et se jetait directement dans les rangs ennemis.
Cette manœuvre lui permettait d'éluder le dilemme moral consistant à choisir de tuer ou non des mortels. Mais elle l'isolait de son armée et lui faisait perdre la moitié de la puissance qu'il aurait pu déployer sur le champ de bataille.
Le commandant Isaac était redoutable seul. Cependant, sans armée sur laquelle utiliser ses capacités divines de « Renforcement » et de « Briseur d'armée », il n'était pas aussi menaçant qu'il aurait pu l'être.
Il était un chevalier, après tout. Il n'était ni un guerrier ni un géant, et n'était pas conçu pour combattre seul.
Comme si la situation n'était pas assez grave, quelqu'un assassinait les porteurs de lampes au rang de capitaine pour leur dérober leur cœur sanglant.
Les capitaines étaient des dieux-nés épiques. Cette chasse au cœur sanglant coûtait donc aux porteurs de lampes des dieux-nés épiques.
Ces dieux-nés épiques ne mouraient pas au combat. Cela réduisait encore davantage les effectifs déjà limités dont disposaient les juges à Wessex. C'était comme si le monde entier s'était ligué contre eux.
Tous ces événements contribuaient à faire pencher la balance de la victoire en faveur des nobles. Ces derniers écrasaient lentement mais sûrement les juges.
Si rien ne changeait, ils parviendraient à détruire totalement l'influence de l'Église de la Justice dans leur nation, et chaque noble serait libre de faire ce que bon lui semble de ses sources d'énergie.
Pendant ce temps, Legion mit enfin la main sur le moulinet de pêche et la porte spirituelle qu'ils convoitaient. Les deux objets n'étaient pas ce à quoi ils s'attendaient.
La porte spirituelle n'était pas circulaire. Elle ne ressemblait en rien à ce qu'ils imaginaient être des portails ou des portes. Ce n'était qu'un grand pilier de pierre.
Le pilier de pierre n'avait rien d'ordinaire. Un simple coup d'œil suffisait à s'en convaincre.
Des runes étaient gravées sur la surface du pilier, et celui-ci était bien plus lourd qu'il n'en avait l'air. Mais aussi étrange qu'il leur parût en tant que porte vers la dimension spirituelle, la canne à pêche était encore plus singulière.
La canne à pêche était une machine en bois gigantesque. Elle ressemblait à un trébuchet par sa taille et sa structure. Mais contrairement à un trébuchet, sa fonction était de soulever des objets depuis le sol et de les hisser, et non de projeter des projectiles sur une grande distance.
La canne à pêche possédait une large base qu'il était conseillé de fixer au sol pour la rendre immobile. Un grand bras pivotant était ensuite attaché à cette base.
Un câble en acier courait le long du bras pivotant. Ce câble s'étendait jusqu'au crochet à l'extrémité du pivot et pouvait être rallongé ou raccourci en actionnant la poulie construite à la base.
En somme, la canne à pêche était bel et bien une canne à pêche. Mais il s'agissait d'une version géante de ce qu'un mortel utiliserait.
Cette version colossale n'était pas destinée à être portée ou utilisée à la main. Elle devait être fixée au sol et utilisée en tandem avec la porte spirituelle.
La taille et la puissance de la canne à pêche étaient telles qu'ils auraient pu s'en servir pour pêcher des baleines. Malheureusement, elle était trop imposante pour être installée dans leur sous-sol. Ils durent construire un vaste entrepôt derrière leur base pour l'abriter.
Pendant que leurs esclaves s'affairaient à la construction de l'entrepôt, ils partirent acquérir l'appât qu'ils utiliseraient. Ils devaient s'en charger eux-mêmes, car ils étaient les seuls à pouvoir accéder au Paysage Mental.
Ils pouvaient utiliser n'importe quel appât avec la canne à pêche. Mais l'appât choisi déterminerait ce qu'ils attraperaient.
Le meilleur appât doit être quelque chose d'attractif pour une cible unique. De cette façon, seule la cible sera ferrée.
Une fois cet appât acquis, on peut tenter de le rendre aussi séduisant que possible. Ainsi, l'attrait de l'appât sera grand et la cible sera ferrée le plus rapidement possible.
L'attrait d'un appât est crucial, car il détermine la taille de sa zone d'influence. Chaque cible située dans cette zone pourra sentir l'appât et cherchera activement à l'atteindre.
La dimension spirituelle est très vaste. Cette immensité rend la pêche semblable à la recherche d'une aiguille dans une botte de foin.
C'est pourquoi l'attrait est primordial. Plus la zone d'attractivité d'un appât est grande, plus les chances de rencontrer et de ferrer la cible sont élevées.
Dans le cas des Hurleurs psychiques, le meilleur appât consiste en des fragments de mémoire. Ils se précipitent pour dévorer les fragments de mémoire dès qu'ils les perçoivent.
Ce qui rend les fragments de mémoire si efficaces, c'est qu'ils peuvent être consumés pour créer une vaste zone d'attractivité. Plus le fragment de mémoire brûlé est grand, plus la zone d'attractivité sera étendue.
Cependant, le reproche que font les gens est que la combustion des fragments de mémoire les détruit. S'il n'y a aucun hurleur psychique dans la zone d'attractivité, alors le fragment de mémoire aura été brûlé pour rien.
C'est donc une question de dépense de ressources pour obtenir ce que l'on veut. Legion s'en contentait.
Ils étaient même heureux de pouvoir brûler de l'argent pour accroître l'attractivité des fragments de mémoire, car il est plus difficile d'augmenter l'attrait d'autres types d'appâts.
Ils estimaient également qu'il était plus avantageux de brûler de l'argent pour obtenir ce qu'ils voulaient plutôt que de pénétrer eux-mêmes dans la dimension spirituelle et de risquer leur vie ou celle de leurs esclaves pour des hurleurs psychiques.
La seule chose qui les dégoûtait un peu était que les télépathes légendaires exigeaient des prix exorbitants pour leurs fragments de mémoire.
Ce dont Legion avait besoin pour servir d'appât, c'étaient des fragments de mémoire contenant des souvenirs aléatoires. N'importe quel souvenir ferait l'affaire, ceux concernant la nourriture et les boissons vendues dans le Paysage Mental suffiraient amplement.