Chapitre 228
Une fois que le système eut confirmé à Quinn qu'il avait appris le Coup fantôme, tout devint beaucoup plus simple. Au lieu de devoir se concentrer sur la sensation comme il le faisait auparavant, il lui suffisait désormais de penser à la compétence pour que son esprit fasse le travail automatiquement.
C'était l'un des autres avantages du système. Il ne risquait plus d'échouer en essayant de porter ce coup ; cela fonctionnait désormais à cent pour cent du temps. Il en allait de même pour le Coup de pied de sang croissant qu'il avait appris.
Cela ne signifiait pas pour autant que la technique fonctionnerait à tous les coups sur son adversaire. Cela voulait simplement dire qu'il était désormais capable d'exécuter la compétence avec succès à chaque tentative.
Lors des matchs suivants, Quinn apprit beaucoup sur le fonctionnement de cette technique. Comme le système l'avait indiqué, elle était moins efficace contre certains adversaires, sans que Quinn puisse comprendre pourquoi, car cela ne semblait pas lié au niveau de capacité de l'utilisateur. C'était probablement davantage lié à leur force mentale.
Pour certains de ses opposants, ils n'étaient que partiellement dupés. Ils voyaient le Coup fantôme, mais celui-ci disparaissait avant tout contact.
En revanche, pour ceux à l'esprit plus faible, ils avaient l'impression de réellement sentir l'impact du coup. Quoi qu'il en soit, même une légère image fantôme donnait à Quinn un avantage considérable. L'utilisation constante de ces coups, couplée à sa vitesse, donnait à ses adversaires l'impression de se battre contre quelqu'un doté de bras supplémentaires.
Il comprenait désormais pourquoi l'homme blond avait dit que la compétence s'améliorerait à mesure qu'il augmenterait ses statistiques d'agilité et de charme.
[180/400 EXP]
Après avoir vaincu ses cinq adversaires, Quinn avait obtenu dix points d'expérience de chacun d'eux. Ce n'était pas son objectif premier, mais un bonus en marge de l'apprentissage de sa nouvelle compétence. Il continuait également à recevoir dix points pour ses quêtes quotidiennes, en buvant ses deux litres d'eau et en évitant le soleil pendant huit heures. Mais malgré tout, le moyen le plus rapide de monter en niveau restait de vaincre des Bêtes.
Quinn aurait absolument besoin d'utiliser cela à son avantage lors de ses combats sur l'autre planète. Il avait aussi la possibilité de monter en niveau encore plus vite, car le système avait précisé qu'en combattant aux côtés de Peter, il gagnerait également l'expérience des victimes de ce dernier.
Entre les heures d'entraînement et les nombreux matchs joués, Quinn ne vit pas le temps passer avant que les machines VR ne se coupent. Elles s'éteignaient généralement une heure avant le couvre-feu, et sa déconnexion du jeu fut un signal clair.
Alors que Quinn retournait dans sa chambre, à un jour du départ pour le portail, il commença à réfléchir à la meilleure façon de devenir plus fort.
Dans son esprit, Quinn classait ses compétences en quatre catégories. Il y avait ses capacités de sang, comme Coup de sang, Jet de sang, banque de sang, etc. Ces compétences pouvaient être améliorées en les utilisant à maintes reprises.
Ensuite, il y avait ses compétences de charme : Étourdissement, Influence, et maintenant, Coup fantôme.
La section suivante regroupait ses compétences de combat, telles que Pas éclair, Frappe de marteau, ainsi que Marteau de sang et Coup fantôme. Bien que les deux dernières soient une combinaison des autres sections.
Enfin, il y avait ses capacités liées à sa capacité : les capacités d'ombre. Après avoir passé en revue toutes ses compétences, Quinn décida de se concentrer sur celles-ci. Il restait actuellement quatre capacités d'ombre grisées dans le système, nécessitant des points de compétence pour être débloquées.
Le seul moyen connu de Quinn pour obtenir des points de compétence était d'améliorer le niveau de ses capacités d'ombre actuelles. Pour ce faire, le principe était le même que pour les capacités de sang : plus il les utilisait, plus elles finissaient par monter en niveau.
C'était la meilleure option pour Quinn tant qu'il était dans le jeu.
Le lendemain arriva et, comme convenu, chacun vaquait à ses occupations. Tout le monde était plutôt satisfait de cette décision. Au début, Quinn s'inquiétait un peu pour Peter.
Mais lorsqu'il demanda à Peter ce qu'il comptait faire, celui-ci se dirigeait déjà vers la chambre de Logan, les bras chargés de sandwichs. Il semblait qu'ils s'entendaient assez bien pour que Quinn n'ait plus besoin d'utiliser son sang.
En se rendant à la salle de jeux, il remarqua que Fex avait décidé de l'accompagner. Il n'avait pas grand-chose à faire dans le jeu, après tout. Une fois connecté, Quinn décida de regarder quelques matchs de Fex.
À sa grande surprise, Fex jouait en ligne plutôt que sur le serveur privé. Car, tout comme Quinn, ils étaient tous deux incapables d'utiliser leurs capacités à l'intérieur du jeu.
Après avoir observé quelques parties, il put constater que Fex était capable de battre ses adversaires sans utiliser ses capacités de sang ou ses fils. Il utilisait purement son corps et ses arts martiaux pour dominer ses opposants.
Lors du second match, Fex affronta quelqu'un d'assez habile et, pour la deuxième fois, Quinn le vit utiliser une version améliorée des arts martiaux qu'on lui avait enseignés. La première fois, c'était lors du match contre Leo.
Voir cela rappela à Quinn qu'il devait devenir plus fort. Il quitta le jeu et rejoignit le serveur privé où il pouvait utiliser ses capacités d'ombre librement.
[Vide d'ombre]
La première chose que Quinn activa fut Vide d'ombre. Bientôt, la pièce, au lieu d'être blanche, fut recouverte d'ombres violettes mouvantes au-dessus de lui.
Quinn prévoyait d'améliorer d'abord ses capacités d'ombre de niveau 1. Comme elles étaient de bas niveau, il faudrait moins d'utilisations pour les faire progresser.
Actuellement, les capacités d'ombre de niveau 1 étaient :
Contrôle de l'ombre et Vide d'ombre.
Pour chaque niveau gagné par une compétence, Quinn obtenait dix points de statistique. Pour l'instant, il visait la compétence du système qui coûtait le plus grand nombre de points de compétence : Mangeur d'ombre, qui coûtait cinquante points au total.
Il répéta le processus d'activation des compétences autant de fois qu'il le put. Comme il était dans le jeu et dans le hall, il ne tombait jamais à court de points de MC. Finalement, Vide d'ombre passa au niveau 2.
Quinn pouvait désormais décider de la taille du Vide d'ombre créé, et selon sa taille, cela coûterait beaucoup plus ou beaucoup moins de points.
Les autres compétences qui montèrent en niveau furent Manteau d'ombre, désormais niveau 3, ainsi que Contrôle de l'ombre, également niveau 3. Le temps d'incantation de ces compétences était incroyablement rapide, et il semblait que le manteau utilisait désormais plus d'ombres pour le dissimuler, le rendant encore plus difficile à repérer pour ceux dotés d'une bonne perception.
Malheureusement, la seule compétence qui n'avait pas progressé était son Contrôle de l'ombre, la plus utile et la plus puissante de son arsenal. Cette compétence lui permettait de la combiner avec son Coup de sang, ainsi que de bloquer les attaques entrantes.
Mais il semblait que cette compétence n'avait d'utilité que lorsqu'elle était utilisée contre un adversaire, et malheureusement, Quinn ne pouvait pas utiliser ses capacités d'ombre dans le jeu.
Il y avait tout de même une bonne nouvelle. En faisant passer une compétence du niveau 2 au niveau 3, le nombre de points de compétence octroyés augmenta. Au lieu de dix par niveau, il en reçut quinze, lui donnant un total de trente points de compétence.
Mais ce n'était toujours pas suffisant pour débloquer Mangeur d'ombre. La journée touchait à sa fin, et Quinn devrait se contenter d'améliorer ses capacités actuelles et d'avoir appris le Coup fantôme pour le moment.
Finalement, le jour J était arrivé. C'était le week-end et tous les élèves de première année avaient reçu l'ordre de se rassembler une fois de plus dans la salle du portail. Il était temps de franchir le portail orange.
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